VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む (NHK出版新書 486)

  • NHK出版 (2016年5月9日発売)
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Amazon.co.jp ・本 (224ページ) / ISBN・EAN: 9784140884867

みんなの感想まとめ

VRビジネスの発展と未来の可能性を探る内容で、特に黎明期におけるワクワク感が伝わってきます。著者は、PCの性能向上やネット環境の進化、さらには高解像度ディスプレイがもたらす圧倒的な現実感に期待を寄せて...

感想・レビュー・書評

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  • 借りたもの。
    VRビジネスの経緯と発展の展望をまとめたもの。現在(出版2016年)は黎明期なので、未来への展望や可能性、そのワクワク感にあふれている。

    著者はセカンドライフのように頓挫しないと考えている。
    PCの性能アップ、ネット環境の改善(2020年は5G)もさることながら、4Kや8K、高解像度ディスプレイで得られない圧倒的な実在感・現実感を挙げている。

    また、その性質上、ゲーム業界や映画(のCG技術)業界の参入がベースになっていることが伺える。
    目指しているのは「仮想現実」――より現実に近い世界の構築――現実世界の延長であること。これは日本語への誤訳とそこから派生してしまった認識の違いがあることを、この本を読んで知る。

    オキュラスを買収したFacebookが現在Metaと社名を改めるに至る、そのヴィジョン。世界をオープンに、よりクリエイティブに。Facebookに参加した伝説的プログラマーであるマイケル・アブラッシュの『次の大きなプラットフォーム』ではなく、VRが『最後のプラットフォーム』とみなしていることを挙げている。

    現状の課題はマルチプラットフォーム化。そうしたら爆発的に普及する。

    ちょっとクスっとさせられたのは、アニメ『ソードアート・オンライン』の影響への指摘。
    かつ、その独自の熱気が日本の商機になる可能性。

    日本のVRビジネスについても。
    自分の世界を構築する娯楽もさることながら、建築業界や式場などでVRを利用するビジネスモデルで使われることを挙げている。

    最後は映画『レディー・プレイヤー・ワン』(当時はまだ未公開だった)についても言及。
    著者が目指す(憧れている)世界はそれだった。

    個人的には、それにより今のWeb業界の変化(文章主体の情報媒体への影響)はどう考えているのか知りたかったが、そちらはノータッチ。

    私にとって日本と欧米での『バーチャル』の概念が異なる指摘が目から鱗だった。

  • やっと読み終わった。
    VRはこれからかな。

  • VR元年と言われた2016年に書かれたVRビジネスをまとめた本
    VRの商用導入は結構進んでいるみたいだけど、現在はどんなもんなのかな〜

  • VRビジネスがどのように展開されるか、可能性はどこにあるのかを概観したい人におすすめ

    【概要】
    ●VR普及への課題
    ●VR社の創業ストーリー
    ●日本のVRの可能性
    ●AR・MRの未来

    【感想】
    ●VRの方式が、オキュラスリフト以外にHTCバイブの方式があることがわかった。
    ●HTCバイブの方式によるとVR酔いを引き起こしにくいというのは知らなかった。
    ●日本ではVRの技術をまだまだ活用できておらず、いろいろな業界にVRを導入できると思った。

  • 2016年の書籍のためMLがまだ謎のベンチャーの段階で興味深く読んだ。

    VRの可能性は「圧倒的な実在感・現実感。4Kや8Kといった高解像度ディスプレイでは臨場感は得られるものの、没入感は得られない」という整理は納得。また、説明が難しいARとMRの違いについて「ARは情報を重ね合わせる技術。実写と情報の区別ができる。MRはほとんど区別がつかない世界を想定」という説明は分かりやすい。

  • 技術論と事実しか書いておらず、VRの未来を分析予測はほぼしていない。
    この程度の内容ならば、雑誌かインターネット記事で十分。読むだけ無駄。

  • <目次>
    序章   VRビジネスの大潮流
    第1章  VRの現在
    第2章  ハイエンドVRの夜明け
    第3章  日本のVRビジネス
    第4章  VRからAR・MRの時代へ

    <内容>
    2016年の本。最近生徒がVRについて発表をしていたので、手に取ってみた。この本の時期から3年が立つが、日本のVRはあまり進んでいない気がする。世界はよくわからないが、おそらく進んでいるのだろう。第4章の予言らしきところを読むと、かなり恐ろしいことになりそう。映画「トータルリコール」(A・シュワルネッガーの方ね)の比ではないかもしれない。仮想空間にオジサンたちはいけないんだろうな…。
    逗子市立図書館

  • VRはAIのように急速には伸びてきていませんが、じわりじわりと市場が拡大していくのではないかと思っています。
    ただし、VR酔いなどの問題があるため、さらなる技術向上がされない限り、普及は難しいと考えています。

  • P24
    VRの最終目標は、視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚などの人間の互換や、平衡感覚などさまざまな感覚に働きかけて、「現実世界と実質的には同じ空間」を作り出すことにあります。

    VR(virtual reality)→AR(augumented reality)→MR(mixed reality)

    AR:カーナビなど。現実と重ね合わせ室内外りょうほうでつかう

    MR:CGとの融合で、現実と映像の区別が付かないくらいにまで押し進める

    P46
     米国のエインターテイメント産業がVR二期対する理由は、こうした映画からテーマパークへと、ビジネス構造が大きく変化しつつある点にあるのではないでしょうか。エンターテイメント産業は、テーマパークに近い体験がヘッドマウントディスプレイで再現できることに大きな可能性を感じているのです。
    (映画だけでは当たり外れが大きいが、キャラクターグッズやテーマパークは安定的な収入が見込める)

    P54
     (新しいヘッドマウントディスプレイがリアルに感じられる理由は)搭載されているセンサーが頭の動きや位置を関知して、その動きに応じてコンピューターが計算してリアルタイムに映像や音声を生成しているからです。

    P63
     ゲームエンジンは、VRにとって重要な役割を果たし愛知ます。(略)
     ゲームエンジンがモデリング、レンダリング、物理エンジンといった3DのCGを作る手間やコストを劇的に下げてくれたおかげで、VRゲームやVR映像などのソフトを提供する側も参加しやすくなっています。
     (しかも、安価で利用できる)


    P82
     映画の映像が進化してVR映像へ移行することで、エンターテイメント事業のビジネスが物語のコンテンツを販売するだけではなく、世界観を体験することでテーマパーク事業やグッズ販売につながっていくことをみてきました。また映画出身者がVR映像を作ることの難しさから、VRにはインタラクティブ性が求められるようになっていることを述べて、その裏側をさせるゲームエンジンの存在を明らかにしました。そして、VR普及への課題をセカンドライフを例にしながら考察して、モライルVRの可能性について論じました。

    P149
     「ミクミク握手」や「サマーレッスン」など、下層のキャラクターとのコミュニケーションを楽しみ、本来は実在するはずのない世界をあたかも現実だと認識するような実在感をもって体験させるところに、日本のVRコンテンツの特性があるのかもしれません。

    P203
     (未来学者、ミチオ・カクの提唱するコンピューターの一形態である、インターネットコンタクトレンズをひいて)ここでイメージされているのは、VR,AR、MRがひとつのテクノロジーに統合されている姿です。
    (略)外側にある宇宙のフロンティアが無限なのだとすれば、内側にあるCGが作り出すバーチャル世界のフロンティアもまた無限です。

  • VRの歴史と未来について、事実+著者の考えがまとめられていた。随所に図の説明もあって読みやすかった。
    どうやってVRが生まれたのか、初期にVRの歴史を作ってきた人の人生の変遷とか、どういう苦悩があったか、これからどんな覇権争いがあるのかなど、親近感とワクワク感を感じながら読めた。
    ゲームエンジンができたことや、ハードウェアの高性能化などの必要技術の勃興もまた進化の歴史だなとも思った。

    個人で楽しむだけではなくソーシャルVRという可能性や、触覚まで再現できていく可能性、ゲームやエンタメ業界だけではもちろんなく、建築や結婚式場や東京オリンピック観戦などの活用の場の拡大可能性など、まだまだ楽しそうなこともたくさん。この本に書かれた「こんな用途がありそう」だけでなく、もっと普及すればもっと発想が生まれるだろうと思う。

    VR・AR・MRはもう、必ずくるんだなと。
    iPhoneが、ケータイというモノとしてだけでなく、メディアのあり方や隙間時間の使い方など、日常生活に関わる多くの概念を変えたように、VR・AR・MRも日常を刷新してくれる気がしてならないことを、この本は感じさせてくれた。

    それと、日本とアメリカのVRに対する解釈の違いがまた面白い。日本は仮想(ゲームの世界、現実にはないものの世界)が主なのに対して、アメリカは現実をそのまま入れ込んだもう一つの空間という位置付け。きっとどちらの世界線もVR界にできるんだろうなと思うので、そんなところにもワクワクする。

  • VRビジネスの今までの発展の流れから、今後期待される動きを示唆する情報が豊富に含まれている。
    テクノロジージャーナリストであることから、情報ソースを提示したうえで、自らの意見を述べているため、内容に納得感があるし、知識を得ることができる。

  • ◆スピルバーグ監督の映画「レディ・プレイヤー1」の描く世界が、今、どこまで現実と化しているか。その姿を探求する◆


    2016年刊。
    著者はデジタルハリウッド大学大学院准教授・立命館大学映像学部非常勤講師のジャーナリスト。

     タイトルどおり、VR(Virtual Reality)の現状を掻い摘んで説明する。

     ただ、ゲーム・映画・テーマパークなど、どうにもエンタメ・コンテンツ産業の消費者向け企業体の未来像ばかりが展開され、その他の企業体への影響、VRの導入部分がいまいちピンとこない。例外的に叙述される一般企業体、ここでは住宅展示場や結婚式場のVR導入くらいでは、ホントに企業における革命的変化なのかなと、やや懐疑的な目線も生まれてしまう。

     ただ3D空間に立体的絵を描くことは、デザインで変化を来しそう…かな。

     なお、VRの概念。日本は仮想現実。しかし、欧米では人工現実感=限りなく実質的な現実世界を意味する。ここから、何にVRを活用するか、どう活用するか、どういうVRの見せ方になるかが、日欧で変わってくるという指摘は、本筋とは関係ないかも知れないが、なぜそのような違いが生まれ出たのかを含め、興味を引くところ。

  • 気になるトピックス、まずは「書籍」でチェック!

    ということで、今話題の「VR」についても何冊か手に取ってみましたが、簡潔にまとまっていて現状の市場感をとらえることができました。ヘッドマウントディスプレーもたくさん出てきているので、どのようなものが、どのような背景で生まれてきたのかを改めて知ることもできました。

    さあ、スマートフォンと同じような市場を形成できるでしょうか?

  • 007.35||Sh

  • VRに精通した著者がVRビジネスの今後について取材をもとによるレポートを書いた一冊。

    VRについて基本的な知識からVRを支えるゲームエンジンの存在についてや先駆者でもあるオキュラスの誕生秘話、そして日本でのVR市場についてなどVRについての現状とこれからが理解できました。
    読んでいて、日本とアメリカでのVR熱の違いやVRの没入感は改めて本書を読んで感じました。
    またティム・スウィーニーの言葉は非常にこれからが楽しみになる言葉でもあると感じました。

    新たな市場として開拓されるであろうVR、そしてAR、MRと私たちの生活がまた一段と変化するであろうと感じた一冊でした。

  • 詳細な取材や情報収集の跡が伺える。
    ただ、著者の感動の大きさがいまいち伝わってこない。共感できないと言ったほうがよいか。置いてきぼりにされている感じ。

    ゲーマーはよいとして、私のような多くの非ゲーマーにとってVRの使い道は、郷愁なのではないかと思った。本文中にある戦艦大和に通ずるもの。
    言及はなかったが、もう存在しない人を蘇らせて昔話をする、子供の頃の自分と話をする、そういうものならばお金を払っても体験したいと思う。

    普及の点で、VTRが普及した要因から連想する性について、言及がないのが気になった。格好をつけなくてよいと思う。その方面の開発が進んでいないなら、そう一言あればよい。
    VRはVTRと異なり、開発をしている人の技術が必要で、そういう人と性の方向性が合わないというのはあるだろう。

    真面目な話、普及するには大きな壁があると思う。そこをどうするか、現実感がなかった。

  • 注目のVRについて最新の情報を提供してくれる1冊ではあったが、VRを活用したビジネスがブレイクすることを確信しているという記述の割には、ゲームや業界人の紹介が中心で、ビジネス展開への提言は少ないのが残念だった。ゲーム好きの方には、好奇心をそそられる内容かもしれません。

  • VRが進化すると通勤する必要が無くなるのだろうか?
    バーチャルオフィスで仕事をしていたら、隣の人(バーチャル)が、AIだったという衝撃を経験するかも知れない。

  • VRビジネスがどんなものか何となく概略が分かった気がする。

  • ↓貸出状況確認はこちら↓
    https://opac2.lib.nara-wu.ac.jp/webopac/BB00236160

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著者プロフィール

ITジャーナリスト。1970年生まれ。デジタルハリウッド大学大学院教授。慶應義塾大学商学部及び環境情報学部卒。ゲームジャーナリストとして活躍後、VRゲーム開発会社のよむネコ(現Thirdverse)を設立。VRマルチプレイ剣戟アクションゲーム「ソード・オブ・ガルガンチュア」の開発を主導。著書に『VRビジネスの衝撃――「仮想世界」が巨大マネーを生む』(NHK出版新書)がある。

「2022年 『メタバースビジネス覇権戦争』 で使われていた紹介文から引用しています。」

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