VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む (NHK出版新書)

著者 :
  • NHK出版
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  • Amazon.co.jp ・本 (224ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784140884867

感想・レビュー・書評

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  • 借りたもの。
    VRビジネスの経緯と発展の展望をまとめたもの。現在(出版2016年)は黎明期なので、未来への展望や可能性、そのワクワク感にあふれている。

    著者はセカンドライフのように頓挫しないと考えている。
    PCの性能アップ、ネット環境の改善(2020年は5G)もさることながら、4Kや8K、高解像度ディスプレイで得られない圧倒的な実在感・現実感を挙げている。

    また、その性質上、ゲーム業界や映画(のCG技術)業界の参入がベースになっていることが伺える。
    目指しているのは「仮想現実」――より現実に近い世界の構築――現実世界の延長であること。これは日本語への誤訳とそこから派生してしまった認識の違いがあることを、この本を読んで知る。

    オキュラスを買収したFacebookが現在Metaと社名を改めるに至る、そのヴィジョン。世界をオープンに、よりクリエイティブに。Facebookに参加した伝説的プログラマーであるマイケル・アブラッシュの『次の大きなプラットフォーム』ではなく、VRが『最後のプラットフォーム』とみなしていることを挙げている。

    現状の課題はマルチプラットフォーム化。そうしたら爆発的に普及する。

    ちょっとクスっとさせられたのは、アニメ『ソードアート・オンライン』の影響への指摘。
    かつ、その独自の熱気が日本の商機になる可能性。

    日本のVRビジネスについても。
    自分の世界を構築する娯楽もさることながら、建築業界や式場などでVRを利用するビジネスモデルで使われることを挙げている。

    最後は映画『レディー・プレイヤー・ワン』(当時はまだ未公開だった)についても言及。
    著者が目指す(憧れている)世界はそれだった。

    個人的には、それにより今のWeb業界の変化(文章主体の情報媒体への影響)はどう考えているのか知りたかったが、そちらはノータッチ。

    私にとって日本と欧米での『バーチャル』の概念が異なる指摘が目から鱗だった。

  • やっと読み終わった。
    VRはこれからかな。

  • VR元年と言われた2016年に書かれたVRビジネスをまとめた本
    VRの商用導入は結構進んでいるみたいだけど、現在はどんなもんなのかな〜

  • VRビジネスがどのように展開されるか、可能性はどこにあるのかを概観したい人におすすめ

    【概要】
    ●VR普及への課題
    ●VR社の創業ストーリー
    ●日本のVRの可能性
    ●AR・MRの未来

    【感想】
    ●VRの方式が、オキュラスリフト以外にHTCバイブの方式があることがわかった。
    ●HTCバイブの方式によるとVR酔いを引き起こしにくいというのは知らなかった。
    ●日本ではVRの技術をまだまだ活用できておらず、いろいろな業界にVRを導入できると思った。

  • 2016年の書籍のためMLがまだ謎のベンチャーの段階で興味深く読んだ。

    VRの可能性は「圧倒的な実在感・現実感。4Kや8Kといった高解像度ディスプレイでは臨場感は得られるものの、没入感は得られない」という整理は納得。また、説明が難しいARとMRの違いについて「ARは情報を重ね合わせる技術。実写と情報の区別ができる。MRはほとんど区別がつかない世界を想定」という説明は分かりやすい。

  • 技術論と事実しか書いておらず、VRの未来を分析予測はほぼしていない。
    この程度の内容ならば、雑誌かインターネット記事で十分。読むだけ無駄。

  • <目次>
    序章   VRビジネスの大潮流
    第1章  VRの現在
    第2章  ハイエンドVRの夜明け
    第3章  日本のVRビジネス
    第4章  VRからAR・MRの時代へ

    <内容>
    2016年の本。最近生徒がVRについて発表をしていたので、手に取ってみた。この本の時期から3年が立つが、日本のVRはあまり進んでいない気がする。世界はよくわからないが、おそらく進んでいるのだろう。第4章の予言らしきところを読むと、かなり恐ろしいことになりそう。映画「トータルリコール」(A・シュワルネッガーの方ね)の比ではないかもしれない。仮想空間にオジサンたちはいけないんだろうな…。
    逗子市立図書館

  • VRはAIのように急速には伸びてきていませんが、じわりじわりと市場が拡大していくのではないかと思っています。
    ただし、VR酔いなどの問題があるため、さらなる技術向上がされない限り、普及は難しいと考えています。

  • P24
    VRの最終目標は、視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚などの人間の互換や、平衡感覚などさまざまな感覚に働きかけて、「現実世界と実質的には同じ空間」を作り出すことにあります。

    VR(virtual reality)→AR(augumented reality)→MR(mixed reality)

    AR:カーナビなど。現実と重ね合わせ室内外りょうほうでつかう

    MR:CGとの融合で、現実と映像の区別が付かないくらいにまで押し進める

    P46
     米国のエインターテイメント産業がVR二期対する理由は、こうした映画からテーマパークへと、ビジネス構造が大きく変化しつつある点にあるのではないでしょうか。エンターテイメント産業は、テーマパークに近い体験がヘッドマウントディスプレイで再現できることに大きな可能性を感じているのです。
    (映画だけでは当たり外れが大きいが、キャラクターグッズやテーマパークは安定的な収入が見込める)

    P54
     (新しいヘッドマウントディスプレイがリアルに感じられる理由は)搭載されているセンサーが頭の動きや位置を関知して、その動きに応じてコンピューターが計算してリアルタイムに映像や音声を生成しているからです。

    P63
     ゲームエンジンは、VRにとって重要な役割を果たし愛知ます。(略)
     ゲームエンジンがモデリング、レンダリング、物理エンジンといった3DのCGを作る手間やコストを劇的に下げてくれたおかげで、VRゲームやVR映像などのソフトを提供する側も参加しやすくなっています。
     (しかも、安価で利用できる)


    P82
     映画の映像が進化してVR映像へ移行することで、エンターテイメント事業のビジネスが物語のコンテンツを販売するだけではなく、世界観を体験することでテーマパーク事業やグッズ販売につながっていくことをみてきました。また映画出身者がVR映像を作ることの難しさから、VRにはインタラクティブ性が求められるようになっていることを述べて、その裏側をさせるゲームエンジンの存在を明らかにしました。そして、VR普及への課題をセカンドライフを例にしながら考察して、モライルVRの可能性について論じました。

    P149
     「ミクミク握手」や「サマーレッスン」など、下層のキャラクターとのコミュニケーションを楽しみ、本来は実在するはずのない世界をあたかも現実だと認識するような実在感をもって体験させるところに、日本のVRコンテンツの特性があるのかもしれません。

    P203
     (未来学者、ミチオ・カクの提唱するコンピューターの一形態である、インターネットコンタクトレンズをひいて)ここでイメージされているのは、VR,AR、MRがひとつのテクノロジーに統合されている姿です。
    (略)外側にある宇宙のフロンティアが無限なのだとすれば、内側にあるCGが作り出すバーチャル世界のフロンティアもまた無限です。

  • VRの歴史と未来について、事実+著者の考えがまとめられていた。随所に図の説明もあって読みやすかった。
    どうやってVRが生まれたのか、初期にVRの歴史を作ってきた人の人生の変遷とか、どういう苦悩があったか、これからどんな覇権争いがあるのかなど、親近感とワクワク感を感じながら読めた。
    ゲームエンジンができたことや、ハードウェアの高性能化などの必要技術の勃興もまた進化の歴史だなとも思った。

    個人で楽しむだけではなくソーシャルVRという可能性や、触覚まで再現できていく可能性、ゲームやエンタメ業界だけではもちろんなく、建築や結婚式場や東京オリンピック観戦などの活用の場の拡大可能性など、まだまだ楽しそうなこともたくさん。この本に書かれた「こんな用途がありそう」だけでなく、もっと普及すればもっと発想が生まれるだろうと思う。

    VR・AR・MRはもう、必ずくるんだなと。
    iPhoneが、ケータイというモノとしてだけでなく、メディアのあり方や隙間時間の使い方など、日常生活に関わる多くの概念を変えたように、VR・AR・MRも日常を刷新してくれる気がしてならないことを、この本は感じさせてくれた。

    それと、日本とアメリカのVRに対する解釈の違いがまた面白い。日本は仮想(ゲームの世界、現実にはないものの世界)が主なのに対して、アメリカは現実をそのまま入れ込んだもう一つの空間という位置付け。きっとどちらの世界線もVR界にできるんだろうなと思うので、そんなところにもワクワクする。

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著者プロフィール

ITジャーナリスト。1970年生まれ。デジタルハリウッド大学大学院教授。慶應義塾大学商学部及び環境情報学部卒。ゲームジャーナリストとして活躍後、VRゲーム開発会社のよむネコ(現Thirdverse)を設立。VRマルチプレイ剣戟アクションゲーム「ソード・オブ・ガルガンチュア」の開発を主導。著書に『VRビジネスの衝撃――「仮想世界」が巨大マネーを生む』(NHK出版新書)がある。

「2022年 『メタバースビジネス覇権戦争』 で使われていた紹介文から引用しています。」

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