- Amazon.co.jp ・本 (400ページ)
- / ISBN・EAN: 9784797380057
作品紹介・あらすじ
ゲームはどのような状態にあり、どこへ向かおうとしているのか。ゲームのビジネス、カルチャー、そしてテクノロジーにまつわるテーマを、各分野のオーソリティが鋭く論じる。日本のゲームを変えたい人も、ゲームで日本を変えたい人も必読必携の教科書!
■第1部 ビジネス
第1章 ゲームと流通 小山友介
第2章 クラウドファンディング 山本一郎
第3章 モバイルゲーミング 小野憲史
第4章 ブラウザゲーム 徳岡正肇
第5章 インディーズゲーム 大前広樹
第6章 ゲーム広告 澤紫臣
第7章 東南アジアのゲーム市場・産業 佐藤翔
■第2部 カルチャー
第8章 現実空間に置かれたゲーム 徳岡正肇
第9章 実況・配信文化 稲葉ほたて
第10章 シリアスゲーム・ゲーミフィケーション 藤本徹
第11章 アカデミックテーマとしてのゲーム 三上浩司
第12章 electronic sports 松井悠
第13章 「自作」文化 稲葉ほたて
■第3部 テクノロジー
第14章 バーチャルリアリティ 石原茂和
第15章 モバイルゲームのデザインと技術 大野功二
第16章 ミドルウェアとゲームエンジン 湊和久
第17章 コンピュータグラフィックス 髙橋誠史
第18章 ゲームサウンド 土田善紀
感想・レビュー・書評
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教員推薦
(特集:「ゲームを作ろう!」)
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https://mlib3.nit.ac.jp/webopac/BB00532245詳細をみるコメント0件をすべて表示 -
ゲームと聞いても、テレビゲームやスマホのぽちぽちゲームしか思い浮かばないくらいの人間なので、ゲームの業界の話題として、技術的な話だけでなく、文化やビジネスで幅広い話題があるということに素直に驚いた。
業界人としてやっていくという意味では、ビジネスとテクノロジーの部分で基本的な知識を取得するという読み方になるのだろうが、業界に全く関係ない完全に興味本位で読んだ立場としては、カルチャーの部分、特にゲームの種類やあり方について触れたり、実況の意味合いや役割に関して論じたりしている部分が、ゲームの未来を考える示唆的な材料に富んでいて興味深く感じた。 -
2015年3月刊。
2012年以降の日本におけるゲーム業界の総覧。
内容は幅広く多岐に渡る。
図版はほとんど無く、文字中心の真面目な内容。
様々なジャンルの小論文が集まったような感じ。
【目次(帯より)】
ビジネス:ゲームと流通/モバイルゲーム/ブラウザゲーム/クラウドファウンディング/ゲーム広告/東南アジア市場
カルチャー:ゲーム実況/e-sports/シリアスゲーム/ゲーム教育/自作文化/ゲームと現実の境界
テクノロジー:バーチャルリアリティ/ゲームデザイン/ミドルウェア/コンピュータグラフィックス/ゲームサウンド/バックエンド技術 -
ゲーム業界のお金の流れや規模がわかりやすく書かれている。ゲハ民は一度読もう!