コンセプトのつくりかた [Kindle]

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  • ダイヤモンド社
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感想・レビュー・書評

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  • 産みの苦しみ。
    既知の良さ以外で勝負するためにどうしたら良いかを説く。

  • コンセプトワークのやり方がよくわかった

  • 良いコンセプトの条件
    ①わかりやすく普遍的な20文字以内の日本語で表現できる
    →伝達しても絶対に認識がずれない伝達手段は文字、できるだけひらがなと漢字で言葉の抽象度をまったく持たせないようにする
    ex.wiiは「お母さんに怒られない」がコンセプト。コントローラーはリモコンのような普段見慣れた形にしてハード機は掃除の邪魔にならないように縦置き

    ②未知の良さを生み出している
    →既知の良さは大企業がすでに持っている(ex.軽くて温かい=ユニクロ、燃費の良いクルマ=トヨタ)もしくは参入されると勝てないので選んではいけない
    ③複数の問題を同時に解決しているアイディア
    →wiiはゲームはよくないという風潮をなくす、子供が楽しむものから家族で楽しむもの等複数の課題を解決した。

  • Wiiの開発コンセプトのくだり、コントローラーをリモコンというところに、任天堂及びWiiのこだわりと言うか、そういう細かい部分までコンセプトを通すところに勉強になった。

  • Wiiの開発者の玉樹さんが.コンセプトの定義とコンセプトワークの手順について書いた本.

    ・コンセプトの定義
    ・コンセプトワークの手順

    ■コンセプトの定義
    ”コンセプトは,ものづくりによって世界をよくする方法であり,あなたが幸せに生きられる方法.数字を除く母国語のの文字20文字程度の言葉で表される. 素直な想いである「ビジョン」とコンセプト実現のための手段「アイテム」からなり,未知の良さを形にするために「何を用いて,何をしたいか」をまとめたものである”

    ▽ポイント
    ・ものづくりのコア
    ・想い+実現方法
    ・既知の良さではなく未知の良さ
    ・誰にでも伝わる手段としての”文字”

    ▽ものづくりのプロセス
    (・幸福に生きたい!)
    ・コンセプト
    ・プレゼン
    ・プロジェクト
    ・アプトプット

    ■コンセプトワークの手順
    ...前提としてコンセプトワークはブレインストーミング(発散と収束)によって成り立つ.

    ①理想/現状の課題のブレスト
    ②ズラす
    ③まとめる,整理する
    ④実現可能性を評価する
    ⑤言語化

    ▽ポイント
    ・ズラす:ズラすことによって,未知の良さを探究できる.視点や軸を変えて思考する
    ・まとめる:コンセプトとは結局抽象的な概念であるから,まとめて行くことが大切
    ・組み合わせる:未知の良さは組み合わせによって生まれる.抽象化×組み合わせ
    ・実現可能性を(一定)評価する:コンセプトワークをやっていると実現性からかけ離れたものが出がち

    ■その他メモ
    ・ビジョン=Why
    ・ミッション=who /what / how(会社/事業全体)
    ・コンセプト=who / what / how(サービス/プロダクト,具体のコアアイディア)
    なのかもしれない(↑すごい頭が整理された)

  • Audible にて。
    コンセプトワークに失敗しプロジェクト自体が頓挫した経験があるので、この本を先に読んでいれば…と後悔した。
    とてもわかりやすい良書。
    後半は物語形式で、「こんな話の展開になったらこの質問を入れる」というように書かれているのでシーンがイメージしやすい。

  • 平易な文体で深いところまで潜っていく感覚を覚えた。

  • Wiiの開発者が、ゲームの考え方やゲーム開発の手法を用いながら、コンセプトのつくりかたを解説。読みやすくおもしろい。中高生にもおすすめ。

  • 【感想・メモ】
    ・まだ、読むタイミングではなかったかも。
    ・相対主義とニヒリズムに陥っている。これらを乗り越えるために、己が立脚する価値観を確立する必要がある。
    ・共生から調和へ。
    ・「弱く、脆く、否定されやすいビジョンを無数に集めることが、コンセプトへの最大の近道になる」p.71
    → 未知の良さ、へのヒント

    【主題と構成】
    コンセプトとは、世界を良くし、自分を幸せにする、20文字程度の言葉。ヴィジョンとアイデアから成る。未知の良さを形にすることであり、何を以って何を為すかということである。
    本書では、コンセプトに関して
    ・降りていく(定義と準備)
    ・昇っていく(作り方)
    ・進んでいく(活用の仕方)
    をストーリー形式も交えて解説していく。

  •  イノベーションに関わるなら必携本である。
     ひとつひとつの内容がとにかく洗練されている。ムダを一切剥ぎ取り平易な言葉で書ききっている。本書の執筆の努力はどれほどのものだったのか。というよりも任天堂という会社の底力はこのあたりのノウハウの蓄積なのだと思うとその高さに呆然とするのである。
     そんなものを読めることは幸せでしかない。

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著者プロフィール

玉樹真一郎(たまき しんいちろう)
1977年生まれ。わかる事務所代表。元・任天堂Wiiディレクター/プランナー、八戸学院大学地域経営学部特任教授、NPO法人プラットフォームあおもり理事。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒業後、任天堂に入社。プログラマーからプランナーに転身し、「Wii」の企画担当として各種業務を幅広く統括。2010年任天堂を退社後は、青森県八戸市にUターンし独立・起業する。代表作に『コンセプトのつくりかた』。2019年8月8日、『「ついやってしまう」体験のつくりかた』を刊行。

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