ファミコンの驚くべき発想力 -限界を突破する技術に学べ- (PCポケットカルチャー)

  • 技術評論社 (2010年10月29日発売)
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数日前に、FC版初代ドラクエ1に喧嘩を売ったゲームプログラマが今も炎上しているけど、たまたま自分自身もこの本を読んでいたところだったので、タイミング的にもなるべく多くの人にこの本を読んで貰いたいと思って記事で紹介したくなった。⁡
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⁡⁡8bitのCPU、最大52色表示、2KBのワーキングRAMと2KBのビデオRAM⁡、これがハード側のファミコン本体のスペック。⁡
⁡それに合計40〜64KBのROMカセットを挿すとゲームがプレイ出来る訳だけど、ファミコンに限らず、任天堂はつくづく不思議な会社だなと思う事がよくある。⁡
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⁡以下、本書メモ。⁡
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⁡【ファミコン本体のハード面のスペック】⁡
⁡・CPU: リコー製RP2A03(MOS 6502のカスタムチップ、8bit)
・クロック周波数: 1.79MHz
・ワーキングRAM:2kb
・スプライト(オブジェクト):サイズ8×8ドットまたは8×16ドット 1画面中に64枚表示可能(水平には8枚まで)
・今のPCのcpuは64bit 3〜5ghzで、約6000〜1万倍の性能差。ちなみにps5は可変3.5ghz
⁡・CPUも低価格化のため機能がそぎ落とされている。そのため乗算・除算が苦手なので、なるべくシフト演算とかでがんばってる。⁡⁡
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【費用削減の努力】⁡
・⁡ファミコンは、低価格におさえるため、機能を極力そぎ落としている。
・制限されたHWでいかに容量やCPUサイクルを節約し、資源を活用するかに心血が注がれている。⁡
⁡・コントローラがコネクタ接続ではなく本体直付け
・チップの仕様決めの際、色数を減らしたり、音源の性能を落としたりしたが、⁡技術者的な発想で色数を絞り込むと、単純に色を表現するためのビット数を削減するといった結果になりがち。⁡
⁡ファミコンの場合には、実際のゲーム制作においてキャラクタのデザインに使える色のセットをつくろうという発想でデザイナーの協力のもとに色数を絞込んだ。

⁡【スーパーマリオブラザーズ】
・マリオの走るグラフィックは、3パターンしかない。デザインを作りこむことにより、少ないパターン数でも滑らかな動きを実現している。対照的に、方向転換する動きにはわざわざ転換中のパターンが挿入されており、メリハリをつけることでキャラに躍動感のある動きをさせている。
⁡・スプライトの表示は制限が存在するので、ファミコンの場合は8×8のスプライトは、64個までしか表示出来なかった。
よって、画面内のピクチャの表示に制限があったため、昔のシューティングゲームの弾は早かった。⁡
⁡・キャラクタROMは当時、8×8ピクセルを256パターンしか定義できなかった。
そのため、マリオなどのキャラクターに対しては2パターンを組み合わせた、16ピクセルで定義することが一般的だった。
そうするとピクセルの容量の256パターンを簡単に消費してしまう。
だから節約できるところは節約していた。
例えば、クリボーは歩いているように見えるので、立っている状態のピクセルと歩いている状態のピクセルが存在するように思えるが、実際は一つのピクセルを反転させているに過ぎない。
そのために一つのピクセルしか使用せずに済んでいる。

⁡【ドラクエ】⁡
⁡⁡・ドラクエのパーティが4人なのは、スプライトの水平表示枚数制限(水平には8枚まで)のため。
⁡⁡・使用頻度の高いカタカナ20文字を厳選した。
各呪文の「ギラ」「ホイミ」などはそこから採用されている。
⁡⁡・ファミコンはセーブデータをROMに入っている電池を回すことで実現していた。しかし、その方法だと電源がショートしてセーブデータが破壊されてしまうということもしばしばあった。
だから、ドラクエはパスワード方式を採用した。
パスワードは20文字で表され、1文字が6bitの情報を持った値だった。
つまり120bit= 15byte分の情報しかセーブデータとして必要ではなかった。

具体例の一部は以下
主人公の名前 6文字 * 4 = 24bit
装備
アイテムの数・種類
物語の進行 7bit
復活の場所 3bit

【ドルアーガの塔】⁡
⁡・マップデータをROMに持つのではなく、疑似乱数で毎回マップを作成している。ステージNo.を種にした疑似乱数だから、ステージによって決まった形のマップになる。だから、裏ドルアーガの61面~255面という膨大なステージ数も簡単に作ることができた。
・60面の「横一直線の壁が並ぶ規則的なマップ」は、疑似乱数の種を255にするとたまたまあの形になった。この60面の規則的なマップにより、「各ステージごとにマップ形状を作りこんでいる」と錯覚させる事に成功している。⁡

⁡⁡
⁡⁡現代のような⁡人間がコンピュータに使われているのでなく、技術者側が完全にハードもソフトもコントロールしていた時代。
ハード側もソフト側も隅々まで知り尽くした人が、最大限の性能を引き出すという黎明期特有の経験の有無が、いわゆる「神の視座」を持ち続けて、現在も創作においてアイデアを促すのだろうなとは思う。⁡

読書状況:読み終わった 公開設定:公開
カテゴリ: 未設定
感想投稿日 : 2023年2月26日
読了日 : 2023年2月26日
本棚登録日 : 2023年2月26日

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