ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

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  • SBクリエイティブ
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  • Amazon.co.jp ・本 (304ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784797366235

感想・レビュー・書評

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  • マイレージプログラム、くら寿司のビッくらポン‼、Nike+、節電.go.jp、イギリス国会議員の経費調査まで。今や様々なところにゲーミフィケーションが。筆者の言うとおり、サービスを発想する時には当たり前のものになっていくんでしょうね。さっ今日もチェックインしよ!

  • この概念を理解しているかしていないかで、今後のビジネス上、差がついてくると思う。必読。

  • 1/19 4章の途中まで。
    どういうユーザを想定していけばいいか解ってきた。

  • 2011年までのヒット作の成功実例から解りやすくゲーミフィケーションを学べる良書。今後ゲーミフィケーションの考えを導入する時の、とても良い参考書となりそうです。

  • 通読してもソーシャルゲームにはまってしまう人の気持ちがわからなかった。
    はまるというよりも、一定のお金を使って目が覚めて離れていくユーザーの繰り返しを、SNSゲームマーケットは狙っているに過ぎないという印象を強くした。それは真に生活に必要不可欠ななくてはならない成熟したマーケットではなく、「息抜き」や「娯楽」のみの未成熟なマーケットに過ぎないことが浮き彫りになった。
    人を1人1人大事にするのではなく、消耗品としてのユーザーという考え方。
    これはこれからの時代のあり方とは違う花火のような商法ではないだろうか。

    すべての社会活動や販売活動、企業活動にSNSゲームの仕組みを取り入れたゲーミフィケーションが重要というのは興味深いが考えとしては浅いと思う。箱庭の世界と現実は違うからどこまで通用するのか。
    論文調になっているので読者対象が明確になってはいない。
    ゲーム開発にたずさわった経験がある人間ならばまったく目新しいことは言っていないのと相まって残念。
    部分的には良いことも言っているのかもしれないが、データの出所が2次資料しかないので、借り物の言葉で繕っているような印象を受けてしまうのも残念。

  • 構成が意味不明。知っているようで知らない業界なので、網羅的な内容を期待していたけれど、構成に一貫性がなく、記述内容にも説得力が無く?の部分が目立つ。

    後半のインタビュー形式の部分はまぁまぁ面白かった。質問が恣意的で変だけど。

  • サブタイトルの「ゲーミフィケーションが変える顧客満足」が本筋。

    本の中で「ソーシャルゲームは社会に有益である」というポジショントークが出てくるが、ソーシャルゲームによってゲーミフィケーションのフレームワークがどんどん明確化されていく、ひいては顧客満足度を高める体験が次々に生まれてくるだろう、という意図。

    ゲーミフィケーションという言葉自体はバズワードで、ユーザーを楽しませながらサービスを使ってもらう事は昔からあった。ただ、このバズワードが生まれる事で、よりそちらに目がいくようになったのは、いい事のはず。

    プレイヤーをタイプに分けたり、段階ごとに目標を作ったり、成果を可視化する方法、プレイサイクルなど。たしかにサービス設計時に参考になる、整理のされ方かもしれない。

    心理学やモチベーション3.0などから引用されながらモチベーションの読み解きがなされているが、そこまで割かれているわけではない。ので、ソーシャルゲームの功罪含め、どこかの社会学者さんにこの観点でしっかり書いて欲しいなあ。

  • ゲーミフィケーションを学ぶには、概念、事例、実践する方法がまとまっていて良い。ただし文字が多い。本のまとめ方に工夫の余地有。

  • 「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」だけのタイトルだったら、読まなかったと思います。
    ゲームそのものよりも、サブタイトルの「ゲーミフィケーションが変える顧客満足」に興味がありました。しかし、実際のところ、どうもそういう視点で書かれているとはいえません。「ソーシャルゲームが社会に有益であると主張します」という記述があるものの、「社会」ではなく「会社」に有益という内容に見えました。
    ゲームそのものと用語解説にかなりページが割かれていて「ソーシャルゲーム」と「社会」「ゲーミフィケーション」が十分噛み合っていないように思えました。

  •  近頃ゲーミフィケーションと言う言葉をよく耳にするようになって来てネットで調べたりしていたのだが、いよいよゲーミフィケーションについての書籍も出版されたようなので手にとって読んでみることにした。この本ではソーシャルゲームが生まれた背景、ゲーミフィケーションのフレームワークとその実例としてGREEの「釣り★スタ」、mobageの「怪盗ロワイヤル」の分析、ゲーミフィケーションフレームワークのソーシャルゲーム以外への応用の考察などに触れられている。本来ゲーミフィケーションというと、ゲームで培われた人を楽しませる・夢中にさせるノウハウを生かして、ゲーム以外のサービスを楽しく使ってもらうために使われる言葉と理解しているが。この本では、ソーシャルゲームを中心に記載されているためその本来の部分が少し物足りない印象があった。逆にソーシャルゲームについてはかなり多くのページを使って記載されているので、ゲームのノウハウという部分はとてもわかりやすかったと感じられた。また、GREEの「釣り★スタ」の分析を読んだところでは、まだソーシャルゲームという言葉がなかった頃にこのような形のゲームを作成した先見性について純粋に感心した。
     ゲーミフィケーションのフレームワークとして、概念を「ソーシャルパワー」「目標→行動の選択→達成のプレイサイクル」「可視化」「運用」などに整理している点。また、プレーヤの分類として「主体的-相互的」「プレーヤ-ゲーム内世界」の2軸で「キラー、ソーシャライザー、アチーバー、エクスプローラー」に分類している点が非常に分かりやすかった。この2つのフレームワークから「初級者をプレイサイクルに乗せること」や「プレイへの没頭と、ユーザ間コミュニケーションのバランス」などがゲーミフィケーションを考える上で非常に大切になるという見えてくる。
     この本を読んでゲーミフィケーションの考え方が少し見えてきた気がして収穫が大きかった。ただ、ゲーミフィケーションが流行ると、間違った使い方をするサービスが増えてくるのではないかなという感想も持った。この本でも触れられているが、ゲーミフィケーションはあくまで本来のサービスをエンパワーするための仕掛け作りの道具であって、本来のサービスがユーザに求められているものであることが前提となる。この点がずれたサービスばかりになってしまうことが無いように正しくゲーミフィケーションを啓蒙していくことが求められるのでは無いかなと、直接関係ないけれど、この本を読んでいて感じたもう一つのこと。

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