ゲームの歴史 1

  • 講談社
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感想 : 11
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  • Amazon.co.jp ・本 (232ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784065297018

作品紹介・あらすじ

本書は「ゲームの歴史」について書いた本です。ここでのゲームとは、いわゆるコンピューターゲームのこと。コンピューターを使って電子的な処理をおこない画面にグラフィックを表示させて、それをコントローラで操作して遊ぶもののことです。ゲームはいまや一大エンタテインメント産業となりましたが、その成り立ちを順を追って網羅的に書いたものが本書です。本書の内容は以下になります。

はじめに
第1章 「いたずら」とゲームの関係
第2章  それはMITから始まった
第3章  全てを変えた『ポン』
第4章  マネから生まれた日本のゲーム業界
第5章  アタリショックとゲーム&ウォッチ
第6章  ファミコンの誕生と『スーパーマリオ』革命
第7章 『ドラゴンクエスト』という新しい風
第8章  RPGの時代

一大エンタテインメント産業になったコンピューターゲームの歴史をわかりやすく、文化的背景なども含めて網羅的に徹底解説します。

感想・レビュー・書評

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  • 書評『ゲームの歴史 1』(岩崎 夏海、稲田 豊史):Runner's High!:SSブログ(2023-03-02)
    https://loderun.blog.ss-blog.jp/2023-03-02

    書籍「ゲームの歴史」にツッコミ相次ぐ 「内容が事実と異なる」との声 講談社は「確認中」 - ITmedia NEWS
    https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2303/16/news110.html

    『ゲームの歴史 1』(岩崎 夏海,稲田 豊史)|講談社BOOK倶楽部
    https://bookclub.kodansha.co.jp/product?item=0000370281

    • 猫丸(nyancomaru)さん
      大炎上中の書籍『ゲームの歴史』が絶版・回収へ…著者の “逆ギレ&逃走” に批判集まる | Smart FLASH/スマフラ[光文社週刊誌]
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      大炎上中の書籍『ゲームの歴史』が絶版・回収へ…著者の “逆ギレ&逃走” に批判集まる | Smart FLASH/スマフラ[光文社週刊誌]
      https://smart-flash.jp/sociopolitics/228055/1
      2023/03/28
  • コンピューターゲームの歴史を辿る本。全3巻。ゲームの歴史に詳しい方よりはむしろこれから学ぶ人を対象とした内容のため目新しさはありませんが、コンパクトにまとまっており読みやすいです。図版は無し。ゲームの歴史を知りたい人、ゲームが好きな方におすすめ。

    ゲームの歴史とありますが日本の歴史がメインです。第1巻は任天堂に重きが置かれておりその他の会社はほとんど言及がありません。また任天堂の据え置き機の失敗成功についてバーチャルボーイが抜けており(意図したものかは分かりませんが)やや残念。ゲーム本に詳しい方はツッコミを入れたくなるかも

  • 本書におけるゲームとは、家庭用ゲーム機を含むコンピューターゲームのことだ。その黎明期(なんと第二次世界大戦当時にまで遡る)から現在までの約60年を俯瞰する大変な労作。3分冊となっているけれど、ぼくが読ませてもらったのはNetGalleyで公開された合本版だ。でもレビューはそれぞれに書くことにした。
    本巻では終戦後に不要となったコンピューターの使い道から生まれたゲームと、そこからいかにしてビジネスとなっていったかから始まる。知らない人名や会社名も多く、逆によく知っているつもりだった人や会社の知らなかった関係もあって面白い。
    日本においてはスーパーファミコンの登場とRPGの隆盛までが綴られる。ぼくはパソコンユーザーだったのでファミコンの洗礼は受けていないが、当時の熱気は覚えている。熱い時代だった。
    ですます調の文体とルビの多さからすると、ゲーム開発者になりたい若者向けだろうか?

    NetGalleyにて読了。

  • 全3巻の大著だが、さくっと読める。著者の史観には賛否両論だろうが、ゼミなどで関連文献を自分で調べ、ゲーム観を議論するきっかけとしては良いと思う。

  • 子どもの頃に遊んでいたファミコン・スーファミに至るまでの、海外から始まったゲーム開発の大まかな流れを初めて知った。
    そもそもファミコンは1983年7月発売だから同世代だったのだな。もっと前から販売されているもんだと思っていた。

    ただし、本書は史観ではなく「私感」だろう。注意が必要。
    ・ゲームの原理はハッキング
    ・脳内麻薬(冒険、戦争、セックス)のカテゴライズ
    ・ゲームの開発、制作は箱庭
    ・クリエイターの育った時代背景と作ったゲームの因果関係
    などなど、解釈としてはおもしろい。しかし、これらを「歴史」とだけタイトルに銘打つのはいかがなものか。

    ゲーム放談的なライトなノリで読むのが吉。

  • たしかに最初はPONだったな

  • ゲームの歴史を著者の史観でまとめた三部作の第1巻。アタリ社からスーパーマリオとドラクエの誕生まで。この時代はまだ巨大産業になる途上の、ゲームの面白さとは何なのか?をクリエイターたちが純粋に追求していたある意味で牧歌的でワクワクする夜明け前の物語。任天堂の横井軍平の「枯れた技術の水平思考」が面白かった。

  • 文字通りゲームの歴史。
    時代的には90年代初頭のドラクエ、FFが出たあたりまで。

    Amazonのレビューを見ると評価は酷いし、全てを“ハッキング”で説明するのは無理があると思うが、ゲームの歴史をざっと知る上では面白かった。

  • 今まで読んできたゲーム歴史本の集大成、というかそのままの内容を私見でまとめたような内容でした。読み易かった。
    ただアレ?という部分も多い。
    識者に指摘され販売停止になったようですがヒントが得られる本だったので販売停止になったのはちょっともったいないかも。

  • 偽史もの。

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著者プロフィール

1968年、東京都生まれ。1991年、東京芸術大学建築科卒業後、作詞家の秋元康氏に師事。 放送作家として『とんねるずのみなさんのおかげです』『ダウンタウンのごっつええ感じ』等、テレビ番組の制作に参加。 その後、アイドルグループAKB48のプロデュースにも携わる。 2009年、『もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの「マネジメント」を読んだら』を著す。他に『もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの「イノベーションと企業家精神」を読んだら』 などの著作や、絵本の編集、メールマガジン『ハックルベリーに会いに行く』、YouTube『よいこチャンネル』の配信などに携わる。

「2022年 『ゲームの歴史 3』 で使われていた紹介文から引用しています。」

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