ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

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  • NHK出版
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  • Amazon.co.jp ・本 (256ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784140815168

感想・レビュー・書評

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  • TVゲームもソーシャルゲーもほとんどしてこなかったけど、ゲームには熱中してしまう魅力があるんだろうなというのは、なんとなく感じていたので読んでみた。

    色んなものが測定できるようになって、ゲームになってそれで社会が変わるようになっていくのは面白いようで、恐い面もありそう。

    人間には元々、何かを集めてコンプリートさせたい気持ちや、人より昨日の自分より良い成績を叩き出したい欲求があるから、ゲーミフィケーションで楽しく、社会も良くなれば良いだろうし、今後どういうゲームが生み出されるか楽しみ。

    物語とゲームがこんなに人間と社会にとって必要なことだとは、子供の頃には思ってなかった。ゲームに対する印象が変わってきた。

  • ゲームを仕組みと言い換えたらもっととっつきやすくなる。社会の中にゲームの発展るで培った仕組みを生かすという発想は親しみやすい。最後に書かれている、日常生活のあらゆる部分がゲーミフィケーションされた社会は想像できないけど、今後も重要なキーワードであり続けるだろう。

  • ゲーミフィケーションとは、社会経済活動を数値として「見える化」し、一つのゲーム(論理システム)として価値を体系化し、それを通じて評価や協働を生み出す(あるいは外部化する)仕組みのことだと思う。ゲーミフィケーションで重要なのはこの論理システム化の部分、つまりゲームの文法をどう書くかという点だろう。これはゲーミフィケーションが社会の中で活かされていく上で自分(自社)の達成したい環境(アウトカム)とそこに向けての経路(パス)をどうデザインするか、という社会システムのデザインの重要性を浮き彫りにしているように思う。単にゲーミフィケーションとは何かという点だけにとどまらず、後半ではゲームというものを深掘りしている良書。

  • ゲームがよりいっそう深く、ライフスタイルのなかに浸透していく状況は分かったので、
    こんご新たな視点が増えた気がした。

  • モチベーションの維持にゲームのシステムを応用できるという内容。そして、フェイスブックなどのソーシャルメディアやスマートフォンのアプリを介して、それはすでに動いているということ。
    新しい視点が得られて面白かったです。

  • ゲーム的な要素が社会活動に影響を与える「ゲーミフィケーション」という概念について、背景や実践するためのハウツーも含めて、分かりやすくまとめている。この考え方は古くからあったものだが、フレームワーク化を試みたこの書籍には一定の意義があると思う。
    モチベーション論や組織論のような学問領域があるなかで「ゲーミフィケーション」をひとつのカテゴリとして確立させることが適切かは判断が難しい。しかし「ゲーミフィケーションが成立するためのインフラとリテラシーの発達」といった内実は押さえておかないと、アイデアの発想に支障をきたすと思う。

  • これまで意識してこなかったが、いろんなところでゲーム的な要素が取り入れられていることに改めて気づく。ゲーム要素の安易な導入は逆につまらなくさせることもあり、緻密な設計が重要とのこと。

  • 日本人が書いているので、具体例も分かりやすい事例ばかり。
    ただ、もっと一般的な話までしてほしかった。

  • 楽しませ、複雑なものを理解させ、行動に駆り立てる力。世界を不幸にするより、幸福にするための力として使われて欲しい。

    ホモ・ルーデンス。機械相手や動物相手ではない、人間相手だからこそ、ですよね。
    マジメを要求する日本社会に、どれだけ入っていけるかな。

  • ゲーミフィけーションという新しい枠組みを獲得できた。その枠で新聞記事等見ると、「あ、これも!」という話がいくつも発見できる!

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