ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

著者 :
  • NHK出版
3.56
  • (57)
  • (129)
  • (132)
  • (31)
  • (7)
本棚登録 : 1217
感想 : 148
本ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ています
  • Amazon.co.jp ・本 (256ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784140815168

感想・レビュー・書評

並び替え
表示形式
表示件数
絞り込み
  •  物事にゲームの要素を持ち込むことで人々のモチベーションや能率を上げるという「ゲーミフィケーション」を提言する本。特に難しく考える必要はなくて、男性用の小便器の中に的のようなシールを貼って飛び散りを防止するのもゲーミフィケーションの一種なんだって。
     このゲーミフィケーションという発想、まだ発展途上な感じだけど、面白そうだし、いつか自分でもやってみたい。

  • 詳細なレビューはこちらです↓
    http://maemuki-blog.com/?p=9714

  • 退屈な日常に、「遊び」を取り入れることで面白いものにするというのは子どもはその天才であろう。その手法をより社会性のある政治や、ビジネスの現場に応用する例が昨今増加している。それはインターネットとゲームの親和性が極めて高いということに関係している。 ゲーミフィケーション的手法によるビジネスの活性化というのは今後増加することはあっても減少することはないだろう。したがって、その概略がどういったものか知っておくのも悪くないだろう。

  • 日常をゲーミフィケーションの観点から切り取れる多くの視点を提供し、センサーを始めとした技術の進歩は更にそのすそ野を拡大していると説く好著。

    ゲームのように可視化して、フィードバック、演出と言われると大仰に考えてしまい、ゲームにそれほど親しんでいない世代などは及び腰になる、日常での何気ない行動もゲーミフィケーションに導かれているとことに気付くと、むしろ自然な形でのビジネスに使えるアィデアが浮かびそうだ。To Do Listと作ってチェックしていくのも立派なゲーミフィケーションなのだ。
    そしてセンサーでの計測は、体重、ウォーキング、ランニングから日射量、電気、ガス、水道、そしてGPS、車のスピードなど、列挙するにいとまがない、これらもまた格好のゲーミフィケーションのネタになるのだ。

    ところで、オバマ大統領の選挙戦について献金や電話による支持拡大など、ゲーミフィケーションが多用されたとの記述があって少し驚いた。ソーシャルメディア本(主に2009年の後半から2010年にかけて出版されたTwitter本)ではソーシャルメディアこそオバマ大統領を勝利へ導いたとあったのだが。。。

  • ゲーミフィケーションの本。例を数多くあげているところが良い。「カルマ・カップ」の例は素晴らしい。黒板を用意し、カップを持ってきたら記入する権利がある。十回ごとに飲み物が無料となるという単純な仕掛け。しかし、ゲーミフぃけーションにはまる。

  • ”ソーシャルは世界を変えた。次はゲームがビジネスを変える。”というテーマのゲーミフィケーション。人々の行動全てがゲームとして機能したら、という仮定に基づき、構築の仕方から事例。とても面白い。今後何をするにしても持っておきたい目線の一つ。
    以下抜粋

    --------------------------------
    ・マイバラクオバマでは献金をしたか、電話をしたか、といったことがデータ化されサイト内でレベルアップをしていくことになっていた。

    ・外的動機付け:「このパズルを解けば1万円もらえますよ」
     内的動機付け:「このパズルは数学的にとても面白い」
    外的:報酬や罰を理由に動機づけられること。
    内的:自ら活動、それ自体に動機付けられること

    ・世に満ちている多くのものは、補助線を引いてやるだけでゲームになりうる

    ・幹部が素晴らしい仕事をしているキャストをみかけた場合、同じ部門でなくても自らの書名を入れてファイブスターカードを渡す。キャストはそのカードが5つたまると、それを持つ人しかいけない特別なパーティーに参加できる

    ・新にやらなければならない「義務」として提示されるか、新にこれが出来るという「獲得」として提示されるかにより、プレイヤーが楽しみをもてるかどうかが大きく変わってしまう。

    ※マリオの話)
    ①覚える場所
    ②実際遊ぶ場所
    ③応用する場所
    ④極める場所

    ・フィードバックは与え方で毒にも薬にもなる

  • ゲームが役に立つということは分かりやすく解説してある。ゲームの話というか、モチベーションとかマーケティングの話に近い。ゲームを通じてマーケティングするというよりは、ゲームという仕組みをビジネスにどう組み込んでいくかという話。

  • 若干いまさら感があるが、ほかの積読との優先順位からいまのタイミングになってしまった。
    ゲームの優位性・劣位性について、かなりアカデミックなアプローチで書かれているが、事例(ケース)も多分に含んでいるため理解は進みやすい。
    今後、自身の企画の中でも再読する機会がありそうな重宝する書籍である。

  • ゲームがビジネスを変える。
    ゲーム的な要素を社会的活動やサービスに利用する、ゲーミフィケーション。

    ゲームの力というものを考えさせれらる。

    PSとかDSなどのゲームは自分の暇つぶしのためだけのもの。
    これらも自らの生活に密にかかわってくるような形になればなぁとは思うところ。
    今後そんな形のゲームが出てきたりもするのかなと。

  • ゲーミフィケーションとは?という基本的なところから知りたくて読んだ。文章も読みやすく、今年出た本のため事例も最近のものが豊富。しかし何より、ゲンロンサマリーズの要約を読んだだけで本当にさわりが理解できていたことに驚き...

全148件中 71 - 80件を表示

井上明人の作品

  • 話題の本に出会えて、蔵書管理を手軽にできる!ブクログのアプリ AppStoreからダウンロード GooglePlayで手に入れよう
ツイートする
×