ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

著者 :
  • NHK出版
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  • Amazon.co.jp ・本 (256ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784140815168

感想・レビュー・書評

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  • 自分ごと化、スマホのせい、身近早い常習アプリ

  • 本書はゲーミフィケーションの事例を数多く挙げながら、何がゲーミフィケーションでありそうではないのか議論し、ゲーミフィケーションの意義や定義を述べている。

  • 実例を交えながらゲーミフィケーションについて解説されている。

    今まで培われてきたゲームのノウハウを社会やビジネスに適応させることがゲーミフィケーションだと述べられている。
    今の社会も結果の可視化や競争によってゲームと言えるかもしれない。しかし,それぞれの立場やゴールが違っているため上手なゲーム設計にはなっていない事が多い。

    ゲームは人を惹きつける魔力を持っている。
    ゲームの可能性を感じることが出来る本だと感じた。

  • 以前から持っていたゲーミフィケーションへの漠然とした知的好奇心、プラス、
    最近強く感じはじめた仕事のつまらさな(個人的な問題ですけど・・・)を
    打破するヒントが欲しくなり、「なんかそれっぽい本ない?」と
    友人にリクエストしたら、返ってきたのがこの本。

    まさに「それっぽい」分野への入り口として、良書でした。
    日常の中の小さなゲームの仕掛けから始まり、スタバの企業戦略や軍事利用のシリアスゲームまで、既に世の中で起きている色々な実事例について紹介されています。

    ソーシャルの次はゲームの時代だ、という考えには個人的にとても共感していて、
    そう遠くない未来を思うとワクワクします。自分もそんな未来を作る仕事がしたいなぁ・・・。
    (本の中では、ゲームの時代におけるマイナスの面の話も出てきます)

    巻末で紹介されている他の本も読んでみつつ、いずれまたこの本を読み返してみたいなーと思っています。

    最後に最も共感したフレーズを引用
    〜〜〜
    もしも、会社で働く同僚たちに、五時で退社することを共有してもらえるようなゲームを機能させることができたら?
    たとえば、五時になって、子育てをしている同僚を退社させることに失敗したら、全員が「失敗した!」と落胆することができたなら?
    〜〜〜

  • ゲーミフィケーションについて、具体的事例を紹介しつつ、分り易く説明されている。

    <ゲームのメカニクスを設計する>
    ・ほどよい挑戦の感覚をつくる仕組み
     アンロック/レベルデザイン/難易度の自動調整
    ・フィードバッグをより強く演出する仕組み
     フィードバックを短くする/フィードバックの明示化/錯覚的演出
    ・フィードバックのバリエーション
     緩急効果/音楽・映像のバリエーション追加/イベントの開催
    ・メカニクスの調整
     ズルの応用/ズルの阻止

    「ゲームプレイワーキング」
    ゲームをしていると思っていたらいつの間にか交通整理をしている。ゲームをしながらお金が手に入る。そういった世界が訪れるかもしれない。
    →AIの発達により人間の仕事が減るとか言われているし、将来的には、仕事と遊びの堺が薄いこういった考えが広まるかもしれないと思った。

  • 図書館にて。

    昨今はやりのゲーミフィケーションを解説した本。様々な事例が取り上げられていて参考になる。
    が、本自体はなぜかあまり楽しく読めなかった。学術的なアプローチだったり、著者の姿勢がちょっと大上段に構えている感じがしたりと理由はいろいろだとは思うが、とりあえずこの本自体にゲーミフィケーションの試みがなされておらず、読書体験を変えるほどではないことはよくわかった。

  • 単なる流行言葉で終わらせたくないという著者の意欲が感じられるし、実際、多くの可能性を秘めた概念だと思う。あとがきの熱さがいい。

    にしてもマリオってあんな計算されたゲームだったのね。知らんかった。

  • つまんなくて読まなかった

  • 「ソーシャルゲーム」のような、それ自体がビジネスとなっているゲームに限らず、「ゲーム」の考え方をより広範囲に応用することによって、対顧客マネジメントや、組織マネジメントにイノベーションを起こすことができると主張する一冊。

    著者によれば、「ゲーマー世代」が生産と消費の中核を担う時代になったこと、またテクノロジーの発展により、あらゆるデータが計測可能になったこと、さらにはSNSやスマホの普及により、ゲームに不可欠な「フィードバック」に要する時間が大幅に短縮されたことから、企業の生産活動や顧客の消費活動の全般にわたって、ゲームの要素を継続的に活用することが可能になったという。

    一方で、ゲームに関するリスクやその対処についても考察されており、著者の真摯で前向きな思いとともに、本質的にはインセンティブ設計の根本思想がしっかりしていないと、顧客にも社員にも振り向いてもらえないのだということも理解できる。単なるバズワードで片付けられないゲームという概念の奥深さが伝わってくる一冊。

  • 現行サービスで起こった事象を、ゲーミフィケーションの観点からなぜ起こったのか?何をやったのか?仕掛けは何か?などの観点から説明されている。

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