ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

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  • NHK出版
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  • Amazon.co.jp ・本 (256ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784140815168

感想・レビュー・書評

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  • 最近、読書ペースが落ちてる

  • 【要約】
    ・「物語」から「ゲーム」が人々を惹きつける要素になり、その具体的事例が増えてきており、その潮流は今後もしばらく続く。

    【ノート】
    ・確か、「商店街を盛り返すには」というテーマで本を探していたら、これが引っかかってきたような。
    ・測る技術の進化」「システムからのフィードバックを得る時間が短縮した」「ゲームに抵抗のない世代がオッサン年齢になってきた」のがゲーミフィケーション発展の大きな要素
    ・ゲーミフィケーションによって人々は自由意志で楽しく参加してくるようになる
    ・ゲーミフィケーションも、その適用に危うさはある(Amrica's Armyサイトなど)

  • ソーシャルゲーム流行りと言われるがあの顧客層は偏ってるんでしょ、という認識だったので懐疑的な気持ちで読み始めた。なるほどもっと広義な内容だ。マーケティングが「物語」から「ソーシャル」へそして「ゲーム」へ、は短絡的すぎる気もするがタクティクスとしてのゲームの存在はますます大きくなるコトにはフル同意。顧客のロイヤルティ維持のために内発的動機付けを起こさせるゲーミフィケーション…考えよう。

  • ゲームの仕組みをビジネスに応用するゲーミフィケーションの紹介。
    フィードバックと成長が重要なんですね。

  • 業界の全体像をさらっと知るために最適な一冊かな

  • ゲーミフィケーションの価値と具体的な事例あり。
    仕事にも活かせないかなぁ。

  • 2017年11月19日に紹介されました!

  • ゲーミフィケーションの概要に関して理解できた。
    これを読んで周りを見渡してみると、いかに生活にゲーミフィケーションが根付いているかがわかる。
    自分でアプリを作る際の参考となった。

  • ゲーム的なインタラクティブ性を問題解決に応用するのがゲーミフィケーションか。
    ビジネスと銘打っているが、実際の応用範囲は限りなく広いことがわかる。
    ゲームをプレイした世代が増えてきて理解されやすくなったというのは面白いと思った。

  • 単なる行動(主にビジネス)にゲーム的な要素を加えることで、自分が行動して欲しい相手に対してその行動をさせる、頻度を上げることができるという考え方をinspireされたように思う。自分の仕事に活かせそうなのでぜひ使ってみたい。

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