ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

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  • NHK出版
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  • Amazon.co.jp ・本 (256ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784140815168

感想・レビュー・書評

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  • 事例を解説しながら分かり易く説明されている。ゲーミフィケーションをあまり知らない人には、読みやすくて良い本。
    もっと深く知りたければ、いろいろ本も紹介されているので、知見を深めていけそうだ。

  • もはや意地と惰性という負のエンジンだけで続けているこの読書感想も、MediaMarkerを使って毎月の読了数を見える化しなければ数ヶ月で終わっていたことだろう。こんな風にちょっと記録をつけるだけで、大抵の事象は簡単にゲーム化できる。

    現実はクソゲーとはよく言ったもので、有史以前から人間はそれと意識しないまま、楽しむ楽しまないに関わらず、それぞれのゲームを生きてきたものだ。それがここにきて、ネットとスマフォの登場によりあらゆる物事のパラメータ、ステータス、スキル、進捗、ランキングなどがかなり見やすく、扱いやすくなり、万人が万物をゲーム化できる下地が整った。というわけで本書はそんな"ゲーミフィケーション"の至極真っ当な解説本。

    特徴、適用範囲、メリット、デメリット、功罪と"ゲーミフィケーション"の説明に必要な要素を十分に網羅しているが、学術的な解説があるわけではなく、あっと驚く新事実があるわけでもない。特に"濫用"や"飽き"などのデメリットへの具体的な対策がないので、これを読んでわかった気になり、いきなり政策や顧客行動に使えるかもと広く応用してしまうのは逆に危険でさえある。

    ただ、自身で何かを始めてみるために知る一冊としては役立てる。

    クソつまらないなにかを『楽しもう』だの『がんばろう』だので無理矢理奮い立たせるよりも、ちょっとした工夫でちょっとだけ楽しめる、ちょっとした"てこの原理"を効かせるスマートさを心がけたい。

  • ゲーミフィケーションの可能性がよくわかった。そんなにちゃんと科学されてこなかっただけで、コンセプトとしてはかなり古いものだと思う。

  • ゲーミフィケーションが与えてきた事例を紹介する内容。これを読んですぐゲーミフィケーションを導入出来るかといわれると難しい。

  • 2011-12年のソシャゲバブルと共ににわかに流行したゲーミフィケーションが題になっているが、内容はソシャゲとはあまり関係なく、継続的に物事を続けてもらうための仕組みとしてのゲームに注目して、その事例を集めて淡々と評論するというもの。「ゲーム」と単発の「遊び」の違いや、受け手に投げ出させないゲームデザインの要所などにも触れながら、誰かに何かをさせる仕組みとしてのゲームの強力さを知ることができた。

  • ゲーミフィケーション:ゲームの考え方や仕組みを社会的活動やサービスに利用していくこと。
    オバマ大統領の選挙戦略やスターバックス、ディズニー、ソーシャルゲームなど多彩な事例を参照しつつ、丁寧に解説しているので私のようなゲーミフィケーションとは?と思っている人には最適な入門書だと思います。

  • ゲームの考え方、定義の仕方を色々なものに応用することについて書いている。
    実例等も豊富でわかりやすい。
    類似の本で一方的なゲーム賛美みたいなものがあったけれど、この本では考えうるデメリット等にも触れていて良い。

  • ゲーミフィケーションに関する良書。ゲーミフィケーションとは、ゲームにおけるプレイヤーの行動原理を実社会で活用すること。

    通常、ゲームのプレイヤーは強制されてゲームをするのではなく、自らの意思で能動的にゲームを行う。なるべく効率よくゴールやハイスコアを目指すために、創意工夫をする。これを実社会で活かせれば、例えば仕事は楽しく、工夫して効率的に進むことが期待できるし、顧客は楽しく何度も買い物をしてくれるかもしれない…って訳だ。

    あくまでもゲーミフィケーションの本ではあるが、その考え方は当然ながらゲームにおけるプレイヤーの行動分析であり、ゲーム開発経験のないまま現場に放り出されてしまった人たちが知るべき内容であるとも言える。ゲーミフィケーションを仕事や日常生活に活かして欲しいのと同時に、ゲームに関する考え方も身につけて欲しいところだ。無為にバラまくログイン報酬なんぞで、プレイヤーを引き止められる時代は、もう終わってしまったのだから…。

  • よんだ、よかった。
    世界的にはゲーミフィケーションの解説書は
    マクゴニガルになるのかもしれないが、国内研究者では井上さんのものになるのだろう。よくまとまっているし、語り口もクリア。
    学術にもビジネスにも偏ってなくてわかりやすい。

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