ビブリオバトル 本を知り人を知る書評ゲーム (文春新書)

著者 :
  • 文藝春秋
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  • Amazon.co.jp ・本 (262ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784166609017

感想・レビュー・書評

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  • ビブリオバトルとは、集まった人でオススメの本を紹介し合い、その中から一番読みたくなった本を決めるゲームです。この本は、そのビブリオバトルのルールや歴史から、なぜこのようなルール設計にしたかなどについてビブリオバトルの考案者が解説されているものです。
    ビブリオバトルを通して新しい本に出会えるだけでなく、本の紹介を聞くことで相手の考えや背景を知ることができる、「本を通して人を知る」側面を考えてルール設計されている点が驚きだった。まだビブリオバトルは観たことしかないので、「本を通して人を知る」側面に触れるためにも発表者に挑戦してみたいと思いました。

  • Kさんのお勧め。

    巷ではビブリオバトルという、
    好きな本をプレゼンしあって賛同の数を競いあうのが
    流行りつつあるらしいので、
    読んでみた。

    読書会というものにも参加したいことがないので、
    何とも言えないが、
    人が勧める本には興味があるので
    とりあえず聴きに行ってみたい。

    バトルの開催レポートに出てきた書籍を
    思わずメモってしまいました。

  • ビブリオバトルそのものはおもしろそうだけど、間の小説がいらなかった

  • イベントの参考にできないかと思って読んだ。
    大学ゼミの勉強会から始まっているらしい。
    ある程度、参加メンバー同士で面識があるか、共通の興味を持った人達でする方が盛り上がるだろう。面識のない人同士でも、読書会がわりに固定メンバーで定期的に行うにはよいかも。面識のない人同士を集めて単発で行うにはテーマ設定がないとつらいかと思った。
    本文中、一部物語風の記述になっているところが読みづらかった。

  • 確かこの本を初めて知った時はビブリア古書堂の事件手帖のドラマが放送されているぐらいの時季だったので、流行に便乗した本だと思ってたけど、このビブリオバトルという概念自体は2008年ぐらいからあったらしい。検索したら隣の市の市立図書館で隔月でビブリオバトルのイベントをやっているということが分かった。この本を読むまでそういうイベントがあるなんて知らなかったのだけれども、本当に広まってるんだなぁ。
    この本を読む前にゲーミフィケーションについての本を読んだのだけれども、このビブリオバトルというものは書評をゲーム化したゲーミフィケーションの一つといえるのかもしれない。
    ところで、野宿ビブリオバトルというイベントの話に思わず噴きそうになった。『諸般の事情で流れてしまった』と書いてあったのでさすがに野宿は無理だったんだなぁ。と思っていたら、『野宿のみをされたという』とつづいたので電車の中で噴きそうになった。
    ところで、紀伊國屋が営業で大学に行くって、いったいどういう営業だったんだろう。

  • ≪目次≫
    はじめに  ビブリオバトルって何?
    プロローグ そんな日常の「ビブリオバトル」
    第1章   ビブリオバトルの遊び方
    第2章   ビブリオバトルはどうして生まれたのか?
    第3章   本と出会い人を知るためのテクノロジー
    第4章   広がるビブリオバトル
    エピローグ いつか会えたら「ビブリオバトル」の話をしよう

    ≪内容≫
    4つのシンプルなルールの基に、書評合戦をするゲーム「ビブリオバトル」。その発案者の著書。第2章はやや専門的な部分も見られるが、始める勇気があれば、だれでも始められるこの遊び(ゲーム)。第1章や第4章のゲームのやり方や実例を読みながら、実践してみたいと思った。
    また、プロローグやエピローグの「ライトノベル」が実にいい味を出している。わかりやすさをより深めているのではないか?

  • ビブリオバトルが生まれた背景と、ルールができるまでの過程が記される。なるほど、今のルールがあるのは、そういう経験を積んできたからなのだと納得できる。

  •  各自が持ち寄ったおすすめの本を紹介し合う、日本発の書評ゲーム。
     シンプルなルール、短時間のプレゼン。
     “人を通して本を知る。本を通して人を知る”ことを趣旨に、大学の研究室から学外へ、やがて街へ、はては全国大会も開かれるようになった、新しいコミュニケーション・ツール。
     その誕生の経緯や遊び方、ルール形成までの過程を、ゲーム発案者が語った入門書。
     研究者らしく筋道立った目次項目は明快で論理的、しかも平易で読みやすく、初心者にも理解しやすい構成となっている。
     研究室の空気を知る者にとっては、こうした遊びが生まれる背景も頷けるが、より素晴らしいのは、それが外部へと拡がっていったことだ。
     読書という孤独な作業を、横にも縦にも繋げてしまう柔軟さ。
     無造作な実施や管理に注意を促す、軸の通った理念。
     読書好きなら、思わず熱い血が騒いでしまう。
     この本を読むこと自体にワクワクできて、涙さえ出てくるとは、我ながら予想外。
     社会人向けのビブリオバトルもあるけれど、やはり、こういう催しは学生の時分に出逢いたかった!

  • ビブリオバトルとは<blockquote>「書評を媒介としたコミュニケーションの場づくり手法」である<-blockquote>書評、つまり本を読んだ感想を発表しあいどの本が一番読みたくなったかを投票して、チャンプ本を決めるというゲームがビブリオバトルだ。興味はあるのだがビブリオバトル自体は未経験なのでここでは本の感想だけ書く。
    率直な感想をいえば、歴史も浅く公式ルールが1ページに収まってしまうほど単純明快なルールのビブリオバトルを題材に本を一冊書くのはちょっと無理があったのでは思った。
    最初と最後のラノベ部分と要所要所挟んでくる関西弁は必要なかった。
    ビブリオバトルについて知りたければ公式サイトとYouTubeで十分である。

  • ビブリオバトルの紹介・解説本.平易な文体で読みやすい.簡単なルールで効果が多様で大きそうで「開催してみたい」と思わせる.ゲーム自体も興味深いが,黎明期の試行錯誤や情報技術との関連性といった分析が更に面白い.あと,趣味丸出しのラノベパートもね.

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著者プロフィール

立命館大学情報理工学部教授。京都大学大学院工学研究科精密工学専攻博士課程修了。博士(工学)。専門分野は人工知能、創発システム、コミュニケーション場のメカニズムデザイン、記号創発ロボティクス。
著書に『ビブリオバトル――本を知り人を知る書評ゲーム』(文藝春秋、2013年)、『記号創発ロボティクス――知能のメカニズム入門』(講談社、2014年)、『賀茂川コミュニケーション塾――ビブリオバトルから人工知能まで』(世界思想社、2019年)『心を知るための人工知能――認知科学としての記号創発ロボティックス』(共立出版、2020年) などがある。

「2021年 『コミュニケーション場のメカニズムデザイン』 で使われていた紹介文から引用しています。」

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