ゲームストーミング ―会議、チーム、プロジェクトを成功へと導く87のゲーム
- オライリージャパン (2011年8月20日発売)
- Amazon.co.jp ・本 (302ページ)
- / ISBN・EAN: 9784873115054
感想・レビュー・書評
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すぐに使えそうなものは意外と少なく感じた。
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発想法や思考法を集めたもの。
今の自分には刺さらなそうだったので、ざっと流し読み。
ところどころ、知っているものもあった。
辞書的に使うことはできるかも。 -
発想法や思考法を集めたもの。いろんなものを引っ張ってきている。いつものやり方に飽きた時に眺めてみるといいだろう。
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分析はきちんと出来たとしても、そこから具体策への展開で悩むことがあり、アイデアが飛びきれないことがよくある。そうした際に、ゲーム的な要素を採り入れてアイデアを展開することができないかと思い、手に取った書籍。会議、チーム運営、プロジェクトを成功へ導くための87のゲームが紹介されている。
開幕で発散し、探索で、閉幕で収束するというプロセスは一般的だが、それぞれに適したゲームがある。開幕ではチームビルディングやアイスブレイクが重要。探索は創発がポイントで、メンバー間でどれだけアイデアを出して、高め合えるかどうかが重要。閉幕では、アイデアの適性な評価方法を用いるべき。
新しい手法も古典的な手法も含まれているが、本を読んだだけでは効果的かどうかわからないので、実践で使ってみないと分からないなと。 -
会議、ワークショップにおいて、ゲームは参加者の心を解きほぐし、活発な意見交換を促進することができる。最近では、創造的な会議を行うためのフューチャーセンターという専門施設もある。
創造的な会議においては、自由に発散する時、収束させたい時、多人数、少人数など、いろいろなパターンに応じてさまざまなゲームが使い分けられている。この本では、そんな時と場合に応じた87のゲームが収録されている。
この本を参考に、いろいろ試してみることで、自分たちの組織でも創造的な議論ができるかもしれない。
ただし、知っているゲーム、似ているゲームが多いのと、事例が分かりにくかったので評価は☆3つで。
むしろ、堀 公俊『ワークショップデザイン』の方がファシリテーションをやる際には参考になると思う。 -
アイデアは開幕、探索、閉幕の順で生み出していくもので、その過程で有効なゲームを紹介したもの。
考え方の枠組みの整理としても役に立つと思った。
反対のことでブレスト。
一枚20秒で20枚のプレゼン
プロジェクト開始直後に大きく失敗するとしたら何かを話し合う。
記憶は物語として行う。
最悪のシナリオを考えてみる。
エレベーターピッチの時の説明するポイントは、顧客対象、顧客ニーズ、製品名、市場分野、最大の長所、競争相手、差別化の要因。
不安の要素を上げ、それを希望に変える。
キャラ設定で大切なポイント。私はどんなもの、価値観は、属するコミュニティ、違っている点、戦いとは。 -
なるほど、程度の学び。
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ゴールが決まっておらず、ゴール自身を模索する場合のブレスト集。大半はゲーム(やり方)のカタログ。もう少し紹介する種類を少な目にして、具体的に掘り下げてほしかった。
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会議は会議のために行うのではない。
テーマ、アウトプットを明確にしておくことで、本書のような数多くのバリエーションが生まれる。
アイディアを出せ、ではなく、アイディアを出してもらうための工夫。 -
相変わらずオライリーは読みづらいな。。