ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ― (ThinkMap) (Think Map 4)

著者 :
  • 技術評論社
4.12
  • (62)
  • (75)
  • (30)
  • (4)
  • (1)
本棚登録 : 564
感想 : 74
本ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ています
  • Amazon.co.jp ・本 (192ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784774141923

感想・レビュー・書評

並び替え
表示形式
表示件数
絞り込み
  • 調査とゲームデザインが「逆」であるだけで、実はとても近いことをしているというのは面白かった。数値から世の中に顕在化されていない「ルール」を見いだすのが調査であり、ルールを数値を与えることで体験として顕在化させるゲーム。神経衰弱とババ抜きが、実はゲームの構造としては「逆」であるだけで、実は近いことと同様に。舛田さんが桃太郎伝説に関わっていた人というのも気になった。RPG原体験の1つ。俺の屍を越えていけ、気になる。

  • 独特のオリジナリティ溢れる作品を世に送り出してきた
    ゲームデザイナー桝田省治の、頭の中を惜しみなく覗ける一冊。

    ゲーム企画のメソッドとしての発想法だけに留まらず、
    世の中のあらゆる企画や考え方に応用できる、
    斬新な切り口や思考法が身につく……かも!?

  • この人、頭いいなあ。

  • ゲームの仕組みを理解できる良書でした

  • 本日で二回目の参加でした。
    普段なかなか、手に取らない本を:紹介されて、読んでみようと
    思いました。
    本日で二回目の参加でした。普段なかなか、手に取らない本を:紹介されて、読んでみようと思いました。

  • 著者独自の「おもしろい」の発想のしかた、それを制作物にのせるロジック、現実的な大人の事情まで体感できてよかったです。

  • ネタの選別方法
    ・短いフレーズにできる
    ・そのフレーズをタイプが異なる複数人に確認し、一部が面白いと思ってくれる
    ・「このゲームをプレイしたら、どんなことがゲームの中で起きると思うか」を聞いたときに、複数具体的なエピソードが出てくる

  • 【蔵書情報】ゲームデザイン脳 桝田省治の発想とワザ/ http://booklog.jp/asin/4774141925 798/マ 奇才ゲームデザイナーは何を考えているのか?使えるネタの選別、システムからゲームを組み立てる手法など、緻密に計算されたゲームデザイン思考の秘密を語る

  • 発想とは、
    ・新しい価値がある情報Bに加工できそうな既存の情報Aを見つけ出す方法
    ・既存の情報Aに新しい価値をつけて情報Bに加工する方法

    企画のネタは日常の中にさえいくらでも転がっている。大事なのは、それを見過ごさず気になったら自分なりの答えが得られるまで、ずーっと考え続けること

    思いついたネタの自分なりに最も推したい点を短いフレーズにしてみる
    「◯◯が××したら楽しいと思わないか?」とか「◯◯が××すると燃えるでしょ」とか、他人に問いかけるフレーズにするのがコツ。
    ex. 俺の屍を越えてゆけ→「自分の子孫の行く末を眺めてみたくないか?」
    それを人に話す。5人のうち3人が面白そうという位がベスト
    にもかかわらず、具体的なエピソードなりシーンが一つか二つしか出てこなかった場合、おそらく最初の「◯◯が××したら楽しいと思わないか?」がズレている

    すでに評価が定まった優良コンテンツを分解し、再構成すれば、新しい企画は組み合わせの数だけいくらでもできる。ただし、それを別物として成立させるには、ババ抜きのジョーカーのごときオリジナリティがひとつは必要
    ex. ドラえもん、忍者ハットリくん、パーマン、オバケのQ太郎、みんなドジな超能力者が介在することで日常に混乱が生じるというパターン

    なぜそのシーンで自分の心が動いたのか、逆に言えば、自分の心を動かすシーンを成立させるために、制作者はそのシーン以前のどこに何の情報をいかなる演出で配置していたのかを考える
    よくできた映画とは凄いもので、目に見え耳に聞こえたほとんどの情報に意図があることがわかる。一瞬だけ映った小道具だったり、なにげない会話だったり、背景でかすかに流れている曲だったり、偶然に思えた人物の配置だったり..。ようは、心が動いたポイントを成立させるために、制作者はありとあらゆる部品を徹底的に吟味し、入念に組み上げている
    この時点で、僕の手元には、その映画を構成する部品とそのつながりを表すフローチャートができている。ここまでくれば部品を入れ替えたり、つながりを変えたりという作業はさほど面倒ではない
    メジャーなタイトルほど構成はシンプルだし、多くの人が心を動かすシーンも一致している。おそらくよく使われる状況設定は百パターンもない。ほとんどホメロスかイソップかシェイクスピアあたりが性能を確定している既存の部品だ。それでも、ダイハードもローマの休日もスターウォーズも大ウケした

    ゲームというメディアは、シナリオを用いずともシステムやバランスでもテーマを語れる

    「痛そう」ではなく「痛っ!!」と言わせるのがテレビゲームが持つ独自性

    自分の経験を引き出して再現する ex. 虫歯になる感覚の観察

    シナリオの役割
    ①ゲームの中野さまざまな「ありえないこと」を誤魔化す方便
    ②保険 物語の先の展開が知りたかったり、気になる謎が残っていればプレイヤーが投げ出す可能性は低くなる
    ③ゲームを終わらせる方便とその際の達成感を大きくする役割

    企画の順序 キャラ設定は最後
    ①まず自分が面白いと思うこと、逆に言えばユーザーを面白がらせたいゲーム向きのネタをどこかで見つける
    日常の中の個人的な欲求
    「僕も曾孫の顔を見て祖母の感動をちょっとは味わってみたい」
    →「俺の屍を超えてゆけ」
    ②そのネタを再現するためのルールやゲームの目的を考える
    ③そのルールや目的が存在してもおかしくない世界設定をでっちあげる
    ④最後に、ルールや目的、世界設定が説明的にならず、感覚的に理解しやすいシナリオやキャラクターを追加する

    「へんじがない ただのしかばねのようだ」
    メッセージの役割
    ①基本情報
    ②キャラ立て
    ③世界観
    ④行動のヒント

    「秋山絵美は美人だが、性格がひどい」という情報を伝えなければいけないとき、ふたつの情報を配置する。ひとつは「秋山絵美は美人だが、性格がひどい。二度といっしょに仕事したくない」もうひとつは「「秋山絵美は美人だが、性格がひどい。だからこそ付き合っていて面白い」ようするに、伝えたいひとつの情報に否定的評価と肯定的評価の両方を付加すると、どちらの評価が正確なのだろうとプレイヤーは考える。結果、どちらかの評価を下しても、まったく別の評価を下してもかまわない。いずれにせよ、どちらの評価が本当か、興味を持った時点で「秋山絵美は美人だが、性格がひどい」という情報は伝わっている。それを確かめるt目に、プレイヤーが意識的に動けば、その情報は中長期の記憶に変換される

    リカバリーの達成条件をあせらず見極める

    ゲームの企画制作
    ①プレイヤーの意志ができるだけ常にわかりやすく反映できるようにする
    ②それに対してできるだけ常に早くわかりやすく反応を返す
    ③プレイヤーがゲーム内でやったことは、できるだけ早くわかりやすく記録し達成感につなげる
    ④対戦機能は、ゲームのジャンルによりすべて対応することは難しいものの、ゲームが他人との手軽なコミュニケーションツールであることをいつも意識する

    テレビゲーム向きのネタとは、
    趣の異なる前向きなジレンマが適度なストレスをともなって、適当な頻度で繰り返しプレイヤーに提示され、その意思決定の結果によって、状況が変わりえる構造を有する現象
    ex. 回転寿司、合コン、野球

    楽しい迷いが適度に起きやすい仕組みやルールがあるから、面白い状況が必然的に起きる

    「片思いの相手がひとりでいる。気持ちを伝えるか、今はあきらめるか?」
    「手元に千ゴールドある。最初に買うのは剣か、鎧か?」
    これらはゲーム内の場面や状況でプレイヤーに突きつけられる判断であるが、同時に「こんな状況になったとき、あなたはどう考えますか?どう動きますか?」と、"あなたは"どんな人であるかを聞いている。
    人間は社会的な動物であるから、誰もが自分を知って欲しいと思っている。さらに言えば、自分を知ってそれを認めて欲しいと願っている。だが、多くの人は小説を書かないし、インタビューを受けることもない。"私は"を主張する手段を持たない。まして主役になる機会は滅多にない。その望みを数千円で叶えるのがテレビゲームだ。あるいは、「あなたはどんな人ですか?」とシステムやシナリオを使い、嫌味にならないように上手に訊ねて、プレイヤーの気分を盛り上げてくれるのがプレイして楽しいゲームだ。エンターテインメントは数々あれど、そのほとんどが小説と同様"私は"のメディアだ。その中でテレビゲームは、希有な"あなたは"のメディアだ。作る側も、小説を書くのとゲームのシナリオを書く作業は非常に似ているが、気を使うポイントは180度違う。このあたりをもう少し意識すれば、テレビゲームが持つ"あなたは"の特性がもっと上手く活かせるはずだ

  • 大好きなリンダキューブの作者の著書。素晴らしかった。天才だこの人。。弟からレンタル。

  • 桝田省治さんは「俺の屍を越えてゆけ」など、

    ちょっと変わったゲームを手がけてきたゲームデザイナーさん。

    この本のタイトルからすると、「ゲームの本!」「ゲーム業界の人のための本!」って感じですけど、

    どちらかというと企画やアイデアをどうやって考えているか、という「発想法」を中心に書かれた内容の本になってます。

    なのでゲーム業界以外の分野の方が読んでも面白い!!と思える本だと思います。

    "発想"とは、

    既存の情報Aに何らかの加工をほどこし、新しい価値がある情報Bを生み出すこと。

    と、冒頭でいきなり結論を述べられてます。

    ということでこの本は、

    1.新しい価値がある情報Bに加工できそうな既存の情報Aを見つけ出す方法

    2.既存の情報Aに新しい価値をつけて情報Bに加工する方法

    について説明する内容になってます。

    面白かったのが、桝田さんは普段映画も本もテレビもほとんど読まない方だそうです。

    アイデアは普段の日常の出来事から発想しているとのこと。

    例えば、ご自身の子供が生まれたとき、祖母が大号泣していたそうです。

    その姿を見て、

    祖母はなぜ自分以上に号泣したのだろうか。

    その時は一体何年後だろう。

    自分は孫が生まれたときに同じように泣くことが出来るだろうか。

    無理かもしれない。

    無理なら何とかしてシュミレーションでもいいから泣いてみたい!!

    そんな時に思いついたのが、あの

    「俺の屍を越えてゆけ」

    というゲームだそうです。

    思ったのは、桝田さんはとにかくとにかく深く考える。

    ”なぜ?”を納得するまでとことん考える人なんだなぁ。

    本書の中の、

    「結局のところ,新しい価値/面白さを生み出すには,物事を今まで以上に深く掘り下げて考えながら,試行錯誤を繰り返していくしかない」

    の一言にこの本の全ての内容が詰まっている気がしました。

    ちなみにこの本、iPhone版もあるみたいです。

    紙の書籍なら1700円だけど、

    iPhone版なら1000円。

    無料お試し版のliteもあります。

    iPhoneを持っている人は是非そちらで読むことをオススメします^^

  • タイトルにあるよう、ゲームデザイナーである著者が、これまでゲームを作ってきた発想法とそのワザを書いている。
    面白かったのは著者のゲーム企画の組み立ての順番。それは、
    1.面白いネタを設定
    2.それを再現するゲームの目的を設計
    3.設計したシステムがおかしいものと見られないような世界設定をでっち上げる
    4.ゲーム設計を感覚的に理解させるキャラクターやシナリオ
    という一般的に思われているのと異なる順番だったのが興味深かった。脱線すると、この手法は東浩紀がいう「パッチワーク的手法」に近かったのでより興味をそそられた。

  • 何か創作したいという人にはいい本だと思います。発想の転換のヒントを得られる本。売れたゲームだけでなく、あまり売れなかったゲームについても書かれているのが良かったです。失敗談こそ学ぶものがあると思います。
    ただ、ちょっとこの方の文章の書き方が私はちょっと苦手で途中で読むのをしばらく中断してしまいました。というのがかなり私の蟠りになって☆2つ。
    ゲームデザインのお話ですが、これは会社勤めの方にも学生さんのレポート作りにも役立つ内容ではないでしょうか。

  • ゲームのアイデアを出すということを考えたことがなかった。しかも実際にやらないからよけいわからない。と、思っていて読んでみたら、作者も然りとのこと。
    でも、これはゲームデザインについての本だけど、とても汎用性がある内容だと思った。
    目からウロコな考え方。
    スゴイ。

  • おもしろかったです。
    そのまま実践するのはなかなか難しいとは思いますが、とても勉強になりました。

  • 俺の屍を超えていけ、天外魔境等で有名なゲームデザイナが書いた、
    ゲームデザインに関する自論集。

    いくつか参考になる内容がありました。

    中でも以下は同感でした。
    「システムでドラマを演出する」

    映画や小説にはできなくてゲームにできることは、
    プレイヤーが主体的にかかわるところ。
    では、どうすればプレイヤーはそのゲームに主体的にかかわったと感じれるのか?

    筆者は、その解の1つとして「システムでドラマを演出する」を挙げています。

    例えば、ラスボスにダメージを与えられるのは主人公の武器だけだとするシステムを用意すると、
    ボス戦は唯一ボスを倒せる主人公と、主人公を最初に倒そうとやっきになるボス、そしてボスに集中攻撃され瀕死になった主人公を全力でサポートする仲間たち(HP回復や、ステータス変化魔法の使用など)といったドラマが生まれる。これは、小説のようにあらかじめ細かく決められたドラマではなく、プレイヤーが作るドラマになる。

  • ゲーム製作者は創作者の中でもとりわけユーザーの視点に立つことが重要だとよく分かる一冊。
    行間を読む想像力の働きをシステムによって促す手法は確かにゲームの持つ強みの一つだなと目から鱗が落ちるよう。
    こういう視座が得られただけで読む価値あった。

  • 「日常の出来事」や「名作」の観察・記述・分解・再構築がゲームや小説のデザインにつながっていく様子が語られています。大切な「配慮」についても。ゲームに限らない、企画や制作の参考になると思います。

  • http://togetter.com/li/64055
    ゲームは全然やりませんが
    このやり取りを読んで興味持ったので

  • かの俺屍を作った枡田省治さんが語る、謎の美人編集者に色々言われながら作ったゲームの作り方。普段ゲームをしない人がどうやってゲームを作っているのかが分かりました。

  • 発想の仕方とか着眼点とか、なるほどな〜と感心する点は多々ありました。でも、オレは全然努力なんかしてないんだぜ、というスタンスが読んでてあまり気持ちよくなかった。内容はいいのにちょっと残念。

  • 企画の発想方法の実践本。しかも合理的かつ独創的。著者の極端な聡明さに嫉妬。

  • ゲームの企画を考える→実際のゲームとして完成させる、ということの具体例が非常にわかりやすく書かれた、刺激的な本だ。何かを作りだそう、おもしろいことをちゃんと作ろう、という思考がどのような経路をたどるのかがじつにわかりやすく書かれていて、読んでいて楽しい。実際ゲームデザイナーがそこまで詳しく手の内を明かすことはあまりないと思われるので、大変貴重な資料だとも思う。そして、その経路をたどった後の自分が、少し違った目でゲームを見ることができるような気がした。ものを見る目に影響を与えてくれる本だ。

  • 半分共感

  • 編集者との対談みたいなものだろうか。ほとんど作者の一人称だったが。
    内容はゲームはどのようにして作られるかを日常の本の一部分をヒントにして作り出されていると書かれていた。
    ハウツー本という訳ではないが、割とおもしろくゲームデザインに興味がある人は読んでもいいのでは、な感じ。

  •  長らく積んでいたが、ようやく読了。

     どうもわたしは柔軟な発想に欠けていると以前から自覚していて、そうした発想術の本を1冊読んでみたいと以前から思っていた。
     そんなところに、好きなゲームである「俺の屍を越えてゆけ」の作者が求めるテーマの本を書いたというのだから、一も二もなく購入。

     しかし実際にはなかなか読み進められなかった。わたしは、オレシカと勇者死す以外はまともにプレイしたこともなく、作者が制作したゲームの実例が豊富なこの本は、「どうしてそれがこういうゲームになるの?」というポイントをイメージしにくかったことが一因である。
     だが逆に言えばそうしたイメージができないところが正しくわたしの発想力の弱さなのだと思う。発想には訓練と習慣も大切なのであり、才能だけではないのだと気付かせてもらえた。

     また、読みやすくするための工夫でもあろうが、美人編集者にそそのかされて云々、という笑い所が要所要所に折り込まれていることも、わたしには邪魔に感じた。

     おまけの追記1。
     先日、国際日本文化研究センターの「怪異・妖怪画像データベース」(http://www.nichibun.ac.jp/YoukaiGazouMenu/)が公開されてニュースになっていたが、このトップページに、オレシカの敵であるところの「一ツ目入道」の画像があります。
     まさかとは思いますが、どちらかがどちらかをパクったのか? とか思っていたら、この本の133頁にきちんと答えがありました。「モンスターは何百年も前に版権が切れている百鬼夜行絵巻から借用しアレンジ」だそうです。

     おまけの追記2。
     「俺の屍を越えてゆけ/なぜなに俺屍」(http://homepage1.nifty.com/~yu/oreshika/whyore.html)というファンサイトがあります。ゲームを単に娯楽物としてではなく設計から世界観を考察している、とても優れたWebページなのですが、こちらに挙げてある「なぜクォータービューなのか?」という疑問。
     これも、上記同様132頁の、「僕は今どきの立体的な表現方法にするつもりだった。ところができなかった」という言葉が、そのまま回答になると思います。当時の開発技術では3D画面作成が困難だったので、斜めから見下ろす形にすることで、擬似的に立体的にしてみせた。

     発想術本としてはまだまだ効果は分かりませんが、この追記分だけでもピンと来た方は、一読して損は無いと思います。

  • 「俺の屍を越えてゆけ」や「リンダキューブ」のゲームデザイナー、桝田省治さんの著書。
    「ゲームデザイン脳」というより「桝田省治脳」であり、ゲームデザインの教科書ではない。が、広告やクリエイティブな仕事に関わる人にとって参考になる部分も多いように思う。

    現実世界の物事をどのように消化してゲームに結びつけてゆくのか、また、後付けのアイデアを矛盾なくゲームに組み込んでゆく際に何を考えているのか、といったことが氏の関わってきたタイトルを例にして解説される。
    中でもシナリオに対する考え方が独特で興味深かった。

    桝田ゲーの知識があるほうがより楽しめる内容となっている。

  • わりとライトな内容ー

    ゲーム企画というか…ゲーム紹介?

    リンダキューブとか俺屍をやりたくなった

    あ、勇者死すはけーたいじゃないとだめなのか

  • アイデアを出すに当たって、とてもわかりやすく書いている良書。ゲーム制作だけでなく、いろんなシチュエーションにも感じる所があると思います。オススメです(^ ^)

  • 多分ジャンル分けでは「how to 物」となるのだろうか。
    こんなに読んでてドキドキする「how to 物」は初めて。
    図書館の分類では「798(ゲーム)」となっているが、この棚に置いておくのはおしい。
    3などもう少し目立つ棚にあった方が良いかも。

    ゲームデザインの思考法という枠組みで書かれているが、あらゆるプロジェクトの企画・設計に応用できる。
    単純に読み物としても楽しい。


    著者の桝田省治氏は現在、ネット小説の書籍化の活動を展開している。
    その縁でこの本を手に取った。

    「桃太郎電鉄」などの制作、「リンダキューブ」「俺の屍を越えてゆけ」などを世に出したゲームデザイナーであることを知り驚いた。

全74件中 31 - 60件を表示

桝田省治の作品

  • 話題の本に出会えて、蔵書管理を手軽にできる!ブクログのアプリ AppStoreからダウンロード GooglePlayで手に入れよう
ツイートする
×