- Amazon.co.jp ・本 (192ページ)
- / ISBN・EAN: 9784883352203
感想・レビュー・書評
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学びの本質はinstractionではなくconstractinn。『実践する』⇄『振り返る』。憧れの人に近づいて自分の領域を広げよう。It's cool!の賛同。
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「プレイフル」という言葉が個人的にとても気に入った!
特に「紙コップのメッセージ」には感銘を受けた!
まだわからないところが多いが、
ワークショップを学ぶ入り口としては良いと思う! -
私のWSの歴史はこの本から始まりました!出会いは上田先生にこの本を渡され3日で読んでねといわれ、しかも大事なところには、線を引いてきてね。といわれました!笑 今思えばなんたるむちゃぶり!
でもとってもこの本にインスパイアされて、学ぶことの楽しさを知ることができました。 -
仕事に対する考え方が少し変わった。仕事がつまらないから辞めようかとか、うまくいかないとか悩んでいる人は一読の価値あり。
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前向きということを違う形で表現。そうだよなぁ。同じ時間を費やすのにどう活かすかは自分次第。
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改めて見てみるとすごくいい本。今日、ある失敗により深く反省&ネガティブになっていたけど、この本をパラパラ見て、失敗は成功のもとマインドを少し取り戻した。
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久しぶりの五つ星評価。
プレイフルとは、「物事に対してワクワクドキドキする心の状態」のことで、プレイフルな状態を生み出すための思考法が「プレイフル・シンキング(playful thinking)」である(p16)。
ビジョナリー・カンパニーの次はプレイフル・カンパニーであり、これは「個々人が真剣にかつ楽しみながら仕事に取組み、ワクワクドキドキする協働作業から新しいアイデアやイノベーションが生まれてくる組織」をさす(p139)。
組織(大学)で働く者として、プレイフル・シンキングを心掛け、プレイフルな学びの場を提供したい。
イラストが可愛らしく、文章も分かりやすい。すべてにおいて高評価な本だ。 -
すごく面白かった。
可視化、言語化の大切さがあらためて、
新鮮な角度から見えてきた。 -
人生楽しんだもん勝ち。仕事も楽しんじゃおう!"つまらない"ものは"おもしろくない"夢中になってとりくめば、どんなことも"おもしろく"なる。これからの時代は『プレイフル・カンパニー』…個々人が真剣にかつ楽しみながら仕事に取り組みワクワク、ドキドキしながら仕事をする。こんな時代だからこそ、活気ある職場が必要。あなたが、動けば状況は必ず変わる。あなたが一歩を踏み出すことで周囲になにかしらの影響を与えられる存在になれる。
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こんな感じで知的好奇心を刺激するサービスいいなぁ、作りたいなあと思わせてくれた本。
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著者は、教育工学を専門とされており、「Carol S.Dweck」の「認知的動機づけ理論」をベースに、学習環境とメディア教育について研究されている。その活動の一環として「ネオミュージアム」という実験的アトリエをつくられるなど、実践的活動を展開されている。
この本は、「プレイフル」つまり、物事に対して「ワクワクドキドキ」する心の状態をどのようにしたらつくれるのかを、マインドセット、学びのモデル、協働の観点などからひも解いている。「教育学の専門家から見た職場のデザイン」という点で学びがあった。
とても平易に解説されており、実践的な例も多く、読後すぐに「プレイフル」になる動機が湧いてくる。 -
教育工学を専門とする大学教授が書いた本。
著者はなかでも学習環境デザインという分野を専門としているようで、本書ではどのような環境があれば人は学ぶモチベーションを高めるのか、それを職場でどのように生かすのかについて説明されています。
今年読んだ中で最も面白かったうちの一冊です。
とても読みやすくてお勧めです。
学ぶとは、何かを教えるとか、与えて行われるものではなく、自分で気づいてもらう、自発的に自分の興味あることをつきつめていってもらう。僕はそう思ってます。だから、学習者のモチベーションをいかに高めてあげるか、やる気を引き出してあげられるかに興味を持っています。
本書においては、モチベーションは個人の能力や思考というよりも、周囲の環境で変えることができるという視点で考察されており、多くの示唆を得ることができました。
6章以降に書いてある、プレイフルな環境をつくる事例も豊富でとても参考になりました。職場にパーティとりいれたい! -
2011 4/7読了。筑波大学図書館情報学図書館で借りた。
@ochyaiが以前、すすめていた本。
図書館い入るまで待ったので読むまでだいぶ日が経ってしまった。
サブタイトルにある通り、仕事を楽しくする、「知的好奇心や興味のスイッチが入って、夢中になった状態」(p.20)にする思考法、プレイフル・シンキングの話。
著者は教育工学の専門家。
第6章「人をプレイフルにする環境の力」がとても面白かった。 -
先の「『見せかけの勤勉』の正体」と同じく、こちらもモチベーションを扱った本。著者はキャロル・ドゥエックの下で学んだ方らしく、ドゥエックの『「やればできる!」の研究』と同様のスタンスをとっている。しかし、前掲書には書いていないことも色々とあって面白かった。中でも僕が面白いなと思ったのは、「やる気」を個人の資質ではなく、「課題の意味付けと状況を自分でコントロールできそうだという見通し」と解釈したり、「できそうだ」という見通しの中に他人の存在を介在させたりして、学習を状況の中で捉えているところだ。本書の前半は、このような学習観の提示に使われている。
その上で、後半になってワークショップ的な学びのあり方について具体的に論じている。特に第6章「人をプレイフルにする環境の力」は、ワークショップに関わる人であれば読んで損はないと思う。ワークショップのモデルとして「イタリアンミール」モデルや「つくって、かたって、ふりかえる」TFKモデルが提唱されていたり、振り返りを促すために「体験する場」と「振り返る場」を実際に分けてしまう、というアイデアがあったりなど、さすがに第一人者の経験に裏打ちされた有益な知見がある。
一般書なのでとても親しみやすい語り口だが、学術的な裏付けもあり(それは巻末に彼の「学びとメディア」ストーリーという形で紹介されている)、具体的なアイデアの紹介もありで、けっこう面白い。中原淳さんなどがブログで紹介している理由もわかった。ワークショップ的な学びに興味のある人にはお薦めの一冊です。 -
見方を変えれば気持ちも変わる
目標をデザインしよう
足踏みしないでチャレンジしてみよう
形にしないと始まらない
もっと他力を頼りなさい
人をプレイフルにする環境の力
プレイフルな場としてのパーティの可能性
ちょっとした心の持ちようで、つらい仕事を楽しめるor自分にとって意味あるものにしていこうという本。自然とできなくても、自分の考え方の癖を理解して違う方向からも考えてみることで負のスパイラルから抜け出せるのかもしれない -
【読書メモ】
●「Can I do it?」と「How can I do it?」
●物事に積極的にかかわろうとする知的好奇心にあふれる自分と、それを俯瞰して眺めるもう一人の冷静な自分をもつこと。その両輪をうまくまわしながら革新を生み出すことが、プロフェッショナルである。
●プレイフルに働くということは
・真剣に向き合うこと
・柔軟であること
・協調のためのエンジン
・実現できそうな予感にワクワクすること
●人がプレイフルであることを阻害しているのは、自分が変わっていけるという予感をあまり持つことができない、硬直した心のあり方なのである。
●フィックストマインドセット vs グロウスマインドセット
・固定的知能観⇔成長的知能観
・よく見せたい⇔よくなりたい
・失敗は過ち⇔失敗は自己投資
・自己防衛型⇔課題挑戦型
●まず、物事を固定的に捉えがちなあなたの思考を、自由に解き放つ必要がある。あなたの考え方が唯一の考え方ではないこと、あなたが認識している世界が唯一の世界ではないことをまずは知ってほしい。見方を変えることで世の中が違って見えてくれば、あなたの感じ方や考え方が変わってくるはずだ。
●その鍵となるのが「メタ認知能力」である。「メタ」という言葉には、「高次の」という意味があり、「メタ認知」とは物事を俯瞰したり、多角的な視点から眺めてみることである。あなた自身を、もうひとりのあなたが、上や横から眺めている状態をイメージしてみてほしい。
●言われたとおりの課題をこなすのではなく、自分ならどうするかという視点で課題を捉えなおしてみる。これが「自分なりに課題を設定しなおす」ということである。
●新しい仕事に取り組むときに不安を感じるのは、「私にできるだろうか」と自分自身に意識が向いてしまうことに原因があるのだということはすでに述べた。ここに大きな落とし穴がある。課題を自分ひとりで抱え込もうとしていることである。そうではなく、可能性は状況のなかにあると考えてみてはどうだろうか。可能性とはあなたという「個人」だけにそなわっているものではなく、あなたを取り巻く「状況」に埋め込まれているという考え方だ。誰と一緒に仕事をするのか、どの道具を使うのかも含めて状況をメタ認知し、可能性の広がりを感じてみるとよいだろう。同じように、「能力」や「知識」もあなたの頭のなかだけにあるのではなく、他者の存在も含めた状況のなかにあると考えるのである。
●あなたが潜在能力を十分に発揮できるのは、可能性をもった存在としてあなた自身を認識したときである。だから、他者から厳しく評価されたときは、それを卑屈に思うのではなく、自分の現状認識を上方修正するきっかけにしたいものである。
●僕たちが「失敗」と名付けているものは、じつはある時点での「現象」にすぎないと考えることができる。本当の失敗とは、その時点で前に進むのをあきらめてしまうことなのではないだろうか。
●異なる考え方や価値観に出会ったときは、否定せずに、まずは受け止めてみよう。そして、「自分の考え方に取り入れられるかな」と柔軟に考えてみて、あなたの境界線が広がるかどうかを試してみるとよいだろう。
●たとえばチームで課題に取り組むとき、あなたは相手と協働していきたいと思っているのに、相手の態度がそれほど乗り気ではない場合もあるだろう。そんなときは、あなたのメタ認知をフル回転させてみてほしい。相手がなぜ乗り気でないのかを考えてみるのだ。状況をメタ認知してみることで、お互いの関係構築を阻害している要因やその改善策が見えてくるかもしれない。見えてこなくても、そこに何らかの原因があるということに思いが至るだろう。それだけでも、気分を害されたあなたの気持ちは少しは収まって、相手と建設的な話し合いをしてみようと思えるようになるかもしれない。
●状況をメタ認知できたら、次のステージとしては、対話を通して共感的な理解を得ていくことだ。「あなたはこの仕事についてどう感じているの?「何かやってみたいことはある?」といった問いかけを通して、相手がなぜ乗り気でないのか、その理由を探っていくとよい。
●年次が上がるにつれて、規模の大きな仕事を任されるようになると、社内や社外を問わずチームで協働して課題に取り組む機会も増えてくるだろう。まずは仕事のやり方や取り組みの姿勢を理解し合うところからスタートしなければならないこともある。仕事をするということは、価値観や考え方の違う人たちと、いろんなレベルでの話し合いと合意を重ねながら、ひとつひとつ階段を上がっていくことでもある。
●そこに立ちはだかるのが、わかりあえない壁である。そのようなとき、「プレイフルな対話」が状況を変えていく鍵になる。あなたがその課題をどうとらえているのか、どうしていきたいのか、相手に何を求めているのか、そして相手はどう考えているのか。建設的な対話を試みることが、一つの突破口になるのではないだろうか。それでもわかりあえないことはあるだろうけど、どこまでわかりあえて、どこからはわかりあえないのかを知るだけでも、対話を試みた価値はあるだろう。
●これからの時代に注目されるのは「プレイフルカンパニー」である。プレイフル・カンパニーとは、個々人が真剣にかつ楽しみながら仕事に取り組み、ワクワクドキドキする協働作業から新しいアイディアやイノベーションが生まれてくる組織のことだ。