4月14日 クリア
 素晴らしいゲームで、1か月で一気にクリアしてしまった。次々と仲間が増え、戦略の幅が広がるのが楽しすぎ、やめ時が分からないほど。

 全体は、公式情報の通り、「伝説のオウガバトル」ベースにしているが、PSPの「グランナイツヒストリー(これもバニラウェア)」の要素もかなり入っている。
 個人的にバニラウェアとアトラスの組み合わせは最高傑作という公式が出来上がっていて、「十三機兵防衛圏」や、PS Vitaの「朧村正」「ドラゴンズクラウン」「オーディンスフィア レイブスラシル」などもプレイ済み。ファンである。

 まず本作で一番目に挙げたいのは戦略性。おそらくキャラの職業も数十種類あるのだと思われるが、職業どうしの相性がある。そして、戦闘時にキャラは、こちらで操作できず、「斧で切りつける」「盾で防御する」など決められた行動をとるのだが、その行動には予め「プログラミング」のようにかなり細かく条件付けが可能(例;HP75%以下になったキャラに回復魔法をかける・・等)。武器やアクセサリーで行動の仕方を変えることもできる。

 キャラを個別に動かす戦略ゲームとは異なり、キャラを集めて師団(最初は3人ずつ、最終的に5人。最終的に10師団作れる)を組んで、師団同士が戦うのだが、上記のように多様なパラメーターを考慮しつつ、敵の師団の手の内も考えながら編成をするのが一番の醍醐味で、これを考えるだけで結構時間が過ぎてしまう。かなり強い編成は作れるものの、「絶対何にでも勝てる」編成にならない(絶対に弱点がある)ところが本当にうまく作り込まれている。
 ストーリーもすばらしい。60人を超えるキャラクターが最終的に解放軍に仲間入りするのだが、全てのキャラクターにストーリーがある。驚いたのは「親密度」。同じ師団で戦ったり、宿屋で一緒に食事をするとキャラ同士の親密度が上がり、「親密度会話」が発生。これは、二人のキャラの隠されたストーリーが見られるというものだが、裏返されたカードをあけてゆくような楽しみがある。最初はあまり好きになれないキャラもいたのだが、戦闘で使って親密度会話を見たりするとなぜかどのキャラクターにも愛着がわいてしまう。これだけの数のキャラがいながら、全員名前を憶えてしまうほどに感情移入してしまう。

 絵が最高に美しい点は、説明不要であろう。バニラウェアなのだから。音楽も美しかったので、少し頑張って設定資料とCDつきを買っておけばよかったと後悔している。

2024年4月14日

読書状況 プレイし終わった [2024年4月14日]
カテゴリ Games

2024.01.06読了

 感激した。本当に感激した。筆者は大胡田さんという全盲の弁護士。12歳で視力を失い、ハンデを抱えながら司法試験に合格し、弁護士として活動するまでの伝記。

 目が見えなくなったらどうだろう。私のような人間は絶望して、何もできないだろうと感じた。本書の伝記は私たち健常者に勇気を与えてくれる。いかなる絶望的な状況下でも、希望を捨てず努力することで道は開けるのだ、ということを大胡田さんは示した。

 感動するポイントは多々あったが、下記を覚えておくために記す。

 ① 同じく全盲で弁護士になった竹下弁護士のお言葉;弁護士は法律に人格を持たせて売る商売だ。

 ② 司法試験をあきらめそうになった時の、大胡田さんの母親の言葉;人生で迷ったときは、『温かい』と思う方向を選びなさい

 ③ そして、大胡田さん自身が本書で繰り返し述べている言葉;人は無意識のうちに、自分ができるのはここまでと線を引いている。しかし、大概は本当の限界はその先にある(つまり、今限界だと思ってあきらめるのではなく、そこからさらに努力すれば成果を得られるということ)。

 何度も読み返して、人生の指針としたい。

2024年1月6日

読書状況 読み終わった [2024年1月6日]

2023/12/31 見終わり。

 うわさに聞いていたが、予想をはるかに裏切るほど面白かった。

 まず、ストーリー。小さな子供でも理解出来る、わかりやすい筋書き。善と悪もはっきりしているが、敵のキャラクターたちも憎めない感じがある。
 マリオとルイージがブルックリンから異次元に土管ワープしてしまう。ルイージはクッパに捕えられ、マリオはキノコ王国に向かってピーチ姫を仲間に。折しもクッパがキノコ王国を滅ぼそうと宣戦布告をした後だった。王国を守りたいピーチと、弟を救いたいマリオはジャングル王国へ向かい、ドンキーコングを仲間にする(最近のゲームでは別作品だが、もともとスーパーマリオの敵キャラはドンキーコングだったので同じ作品なのだ)。
 途中、マリオ・DKとピーチ・キノピオは離れ離れになってしまい、ピーチはクッパに捕らえられる。マリオとDKはそれを追いかけるのだが、この二人が共闘する展開はなかなか熱かった(ドンキーコングがファイヤーボールを打つのはゲームで見たことがない)。
 劇中で、ルイージは臆病者に、またピーチ姫は一人で大群に立ち向かうほど勇敢に描かれている。ルイージは最近のゲームの設定そのものだが、ピーチはゲーム内の穏やかでふわふわした感じとまるで違う(ただ、一部作品ではピーチも使用キャラとして使え、勇敢に戦うのでまあその限りで設定どおりか)。
 音楽も小さいころゲームの中で聞いた曲のアレンジばかりで懐かしさを感じた。マリオは80年代に生まれたからか、80年代のアメリカのポップミュージック(HeroとかTake on Meとか)がバックミュージックに使われていてその点も個人的には懐かしさを感じた。

 特筆すべきは、主人公マリオのキャラクターの描き方。「何機失っても」弟を取り戻すことを絶対にあきらめない。諦めないので、最後の最後でアイテム(猫マリオとか、スーパースターとか)を手に入れるなどして逆転してしまう。小さな子供が特によく見る映画だろうが、そのことがとてもよく意識されていた(勧善懲悪、とはいえ、悪役であるクッパも殺したりはしない)。
 
 最近無感動になってしまったオッサンが図らずも少年に帰り、夢中になってしまった。子供たちに見てほしい「夢と希望」の物語である。

 以前みた「ソニック」はCGと実写の融合だったが、あれも思っていたよりずっと面白かった(なお、モンスターハンターは個人的に・・)。
 最近ゲームの映画化は多いが、次はゼルダが映画化されるそうなので楽しみ。マリオも続編があるような雰囲気だったが、次回作にも期待したい。

2023年12月31日

ネタバレ
読書状況 観終わった [2023年12月31日]
カテゴリ Movie.DVDs

2023.12.26 読了

 若者の扱いで苦労していたので、大変参考になった。きわめて強い同調圧力を自ら作り出して、その中で過ごしている若者。「浮く」ということに対して特に強く警戒していることが本書からわかった。仕事を始めると究極の指示待ち族となる。極端にリスクを嫌うが、私も十数名の大学生に質問する機会があり、「将来留学をしたい?」と聞いたところ、ほとんどの大学生から「リスクになるからやらない」という答えが返ってきたことがある。議論の過程で「就活をしたくない、結果だけが欲しい(発言を引用)」というセリフも返ってきた。面白いほど、笑ってしまうほど本書の特徴と一致していた。
 その背後には、自身がなく極端に自己肯定感が低いという共通の特性が隠れている。そんな特性が昼ごはんの選択にも表れてしまう。本書に書かれている通り、隣にすいているキッチンカーがあってすぐにご飯が食べられるのにあえて我慢して列の長いところに並ばなければ「浮いて」しまうから。なぜそんなに窮屈になってしまうのか、ある意味かわいそうとも感じた。

 この点環境のせいにする向きも一部ある(彼ら・彼女らが生まれた時から不景気、リーマンショック、コロナ、戦乱など、そういうものばかり見ている)。
「最近の若者は」と言いたくなるオッサン・オバサン世代からいうと「リスクを取ってチャレンジしないことは最大のリスクだ」。世代間の認識のギャップはなかなか埋まる様子がない。Z世代の相談を受けているカウンセラーと話をしたことがあるが「(Z世代は)かわいそうなほどまじめです、絶対に怒らないでください」と言われたが、やはり「解せぬ」という認識から脱することができない。「このままで日本は大丈夫だろうか」という漠然とした危機感すら覚える。

 本書は主に若者の特徴を統計的に明らかにしており、最終章(最終章だけは若者へのメッセージ)を除いて、「どう対処すればよいか」に紙幅は割かれていない。
 だが、読むことで「今この若者はこういうことを考えているな」という認識に至ることはできる。どうすればよいかはこれから色々と自分なりに考えてみたい。

 筆者の文章は口語長でポップで分かりやすいが、抵抗感がある人もいるかもしれない。

2023年12月26日

読書状況 読み終わった [2023年12月26日]
カテゴリ Education, coaching

12/25 クリア(ルーキーモード使用、X)
これをプレイしたのは大学一年の頃、買ったばかりパソコンでWindows版だった(ゲーム機を持たなかったので)。

やはり当時の方がうまかった。だが、ボスは弱点をついてやっと倒せるくらいだった。また、当時もエンディングは見られなかった。ラスボスのシグマの第三形態が強すぎて(ダメージ量が尋常ではない!)。

ゼロの方は当時はジェネラルすら倒せなかった記憶が。

現在、ルーキーモードを使ってやっとクリア。それでもかなり手こずった。最後やり終えていなかったゲームのエンディングは曲がりなりにも一応見られた。

よく見たらストーリーが続いているようで、シリーズを一作ずつやってみたい。

2023年12月25日

読書状況 プレイし終わった [2023年12月25日]

12/25クリア

 懐かしさ補正が。実に32年ぶりくらいか。かなり流行ったダウンタウン。小学生のころはなんかいも周回してほとんど記憶していた。本当に久しぶりだったが、やってるとカンが戻ってきた。
 昔は必殺技でゴリ押ししていたが、改めてステータスは意識すると面白い。レベルの概念がなく、店で何かを食べてステータスアップをするが、キックだけなかなか上がらなかったり、試行錯誤した。
 裏技で金をマックスにしても良いが、つまらない。とはいえ、地道に鐘をためステータスをあげていたら膨大な時間がかかる。まぁ初回の作品としてのバランスの悪さで、実質裏技に頼らなくてはならない。
 久しぶりで懐かしかった。

2023年12月25日

読書状況 プレイし終わった [2023年12月25日]
カテゴリ Games

2023/12/23読了。

「御倉館」の中に所蔵された本には呪いがかけられており、その本を盗むと本の内容が現実化してしまうという設定。
 全体は5章構成。『繁茂村の兄弟』『BLACK BOOK』『銀の獣』の全3章はそれぞれ全く違う背景、物語でなかなか楽しめた。
 第4章と第5章で「呪い」の正体が明かされ、伏線が回収される。

 ラノベのようなタッチで読みやすくはあったが、巷で言われているほどの感動は残念ながらなかった。
 高校生か大学生の頃に読みたかった気がする。どうも大人になると「これはなぜ起きたのだろう」などと考えてしまい、無感動になってしまう。そもそもファンタジーが現実化しているという設定なので、そこら辺をあまり細かく考えずに物語を楽しむのがよいのかもしれない。
 呪いが実現化したときに現れる、犬耳の「真白」という少女の正体が、主人公深冬が小さいころよく書いていたイラストだとわかったときは「なるほど」とうなったが、最後真白(と思われる雪のように白い髪の少女)が現れたのも感動的であるが「なぜ?」とか考えてしまった。

2023年12月23日

ネタバレ
読書状況 読み終わった [2023年12月23日]
カテゴリ Novel,fiction

2023/11/12読了
 イラン・イスラエルの首相の霊言。2012年に買って「積読」状態だったものが、今役に立つとは。

 要するに、両者とも「超タカ派」で、いつ戦争が起きてもおかしくない(そのような状況は2012年に始まった者ではないが)。
 現在、ハマスの掃討作戦と称してイスラエルがガザ地区に猛攻撃をしかけている。先にハマスが2500発のミサイルで攻撃したので、イスラエルからすると報復に当たるのだが、過剰ではないかと国際社会から非難を浴びている。
 本書によれば、ネタニヤフ首相はイランなどイスラム国家を敵視していて、皆殺しにしなければならないという考えを持っているようだ(日本から見た北朝鮮と同じだと称する)。
 幸福の科学は、本来唯一の神がおり、その教えの表現の仕方が異なっただけ(要するにイスラム教もユダヤ教も根本は同じ)なのだが、本書によれば、イラン(イスラム教)もイスラエル(ユダヤ教)も互いを悪魔であり自身が正しいという見解を譲らない。

 本書の最後で大川先生が「イスラエルが仕掛ける形で世界最終戦争」というシナリオを予想されるが、今回それが少し違った形(報復)で始まっているのではないかと危惧している。

2023年11月12日

ネタバレ
読書状況 読み終わった [2023年11月12日]
カテゴリ Reigen

2023/11/4見終わり

 思っていたより面白かった。前作「キングオブモンスターズ」では、ゴジラ・モスラがキングギドラ・ラドンをうち倒し、ゴジラがモンスター界の頂点に立って終わる。
 本作は題名の通りだ。知らなかったが、メカゴジラも登場する。今回のゴジラは、「人類の敵」そしてコングが「味方」のような描かれ方。ゴジラは文字通り、口から放射線を吐く「モンスター」だ。
 人類は、ゴジラを倒す方法を探していたが、その切り札となるエネルギーが地球の中心部にあることを突き止める。その中心部は、コングの故郷でもあった。そこで、コングと会話のできる少女を水先案内人にし、コングを地球の核に「帰らせ」その後を追うことでエネルギーのありかを突き止める。
 ゴジラとコングがモンスター界の頂点をかけた戦いをはじめ、コングは一旦負けてしまう。だが、そこに人間の作ったメカゴジラが参戦、ゴジラを圧倒する。瀕死のコングに電気ショックを与えて復活させ、少女を通して「本当の敵はあいつ(メカゴジラ)、ゴジラは敵じゃない」ということを伝え、最後はゴジラとコングが共闘してメカゴジラを倒す、というシナリオ。
 戦闘シーンの派手さは右に出るものがないほどの映画。個人的に、結局最後ゴジラとコングの勝負がつかないままコングが故郷である地球の核に帰って終わってしまう点が残念だったので、★一つ減らした。言い方を変えると、続編があるかのようなつくりにも見えるが・・。
 キングコングはアメリカの映画、ゴジラは日本の映画で、本作のメカゴジラは香港の企業が開発していたので、何等かそれらを象徴するようなメタファーでもあるのだろうか。そこまで深読みはできなかった。
 今回の主人公はコングだろうが、コングはどことなく人間臭さがあり、愛着がわくような、絶妙な描き方をしてあった。

2023年11月4日

ネタバレ
読書状況 観終わった [2023年11月4日]
カテゴリ Movie.DVDs

2023/9/26
 個性を消そうとする宗教の教祖が今回の敵キャラ。舞台は外国。  
 キャラクターが多く出てくるのはとても良かった。
ただ、敵キャラも何となく魅力的ではなく、ストーリーも何となく感情移入できない感じだった。最後も力押しな感じが解せない。全体的に映画より本編のほうがおもしろい。私にはこの映画は不発だったみたい。

2023年9月26日

ネタバレ
読書状況 観終わった [2023年9月26日]
カテゴリ Movie.DVDs

2023/9/11 見終わり
 A組の全員が活躍するのはよかった。

 最後の結末だけ、ちょっと腑に落ちない。「奇跡が起こった」といえば、何でもできてしまうので。

2023年9月14日

読書状況 観終わった [2023年9月14日]
カテゴリ Movie.DVDs

2023/09/10 読了

 本書の内容も久しぶりに触れてみて、学ぶことがあった。

第1章 ミラクルへの出発(ダイナマイト思考にも所収)
 「日本の第二の建国」「新文明の柱」を日本に建てようという、パワフルな内容。詩編のような演説をそのままの文言で収録。

第2章 発展思考(書籍「発展思考」にも所収)
 書籍の発展思考と同じ題名だが、内容の重点は違っている。当時の社会問題(脳死、民主主義、男女、ジャーナリズム・・)に対する仏法真理的な視点を解説する。

第3章 許す愛(書籍「無限の愛とは何か」所収)
 「愛・智・反省・発展」の「逆」すなわち「奪う愛・愛さない罪」「真理を知らない罪」「間違いを反省しない罪」「魂を堕落・停滞させる罪」について述べられている。いわば「愛・智・反省・発展」の教えを裏から述べたものだが、案外これは指標としてわかりやすい。
 「愛・智・反省・発展」つまり上を目指そうとすると、果てしなく上があるものだから、「自分がどの程度できているか」という点がわかりにくい。もっともその逆「罪」のほうであれば、自分がどの程度過ちに陥っているか、チェックしやすい。ここに書かれた「4つの罪」に照らして「反省」ひいては「八正道」へと入る考え方もあるのではないかと。

第4章 豊かさとは何か(書籍「発展思考」所収)
 「この世的発想から抜け、神仏の考え方から発想せよ」という、宗教の中の宗教とでもいうべき教えからスタート。マルクス主義の誤りを指摘し、心が正しいものが経済的に豊かになることが大切だと説く。
 さらに、餓鬼・阿修羅・無間・色情地獄など主な地獄会とその様子、そこにいる亡者の心の傾向性についても解説。再度、心が正しいものが豊かになることの正当性を説く。

第5章 正法とは何か(書籍「ダイナマイト思考」所収)
 これは、どちらかというと「宗教団体」の話。邪教が今より跋扈していた80年代の説法である。「正法」をジャッジする基準「文証(言葉に表せる教え)」「理証(科学的な因果関係を含んだ法則)」そして「現証(霊的な照明を伴う霊現象)」の三つの観点を説明。
 それに照らして、当時(一部現在も)の新興宗教団体を、名前こそ挙げないものの、誤りであることを示す。
 憑依により邪魔をされ、正しいほうを学べない場合や、憑依霊が家族に妨害をしてくる場合の対処方として、正しい心をまず持ち、「波長同通の法則」にのっとり光を入れること、また「真理の学習」を続けること(これは自身に光を供給する行為と解釈した)などが重要。
 「菩提心」つまり真理を探究する心についても解説、「上根」「中根」「下根」の3種類について、例を挙げてわかりやすく解説してある。話は最後には「学習と伝導」「三宝帰依」と仏国土建設へと進む。

2023年9月10日

読書状況 読み終わった [2023年9月10日]
カテゴリ Buppou-Shinri

2023/08/10 未読
 ポップな見た目に反し、中身は非常に専門的(に見え)、私には難しい本であった。それと、個人の好みの問題だが、会話・小説調にすると逆にわかりにくく、直截に説明をしてほしかったと感ずる。

 2014年刊で、もう10年弱経過しているので、本書の技術は現在はもっと進歩しウているかもしれない。

2023年8月10日

読書状況 積読

 前作のブレスオブザワイルドも最高の作品だったが、本作は軽く前作を超えてきた。これまで遊んだ中で最も好きなゲームだ。

 オープンワールドの自由性はそのままに、しっかりしたストーリーがある。前作では記憶を失ったリンクが記憶を取り戻してゆくクエストがあった。本作では「龍の泪」がそれに相当する。

 本作は魔王ガノンドロフが復活するところから始まる。ゼルダは1万年前にタイムスリップし、賢者らとともにガノンドロフと闘うが、全く歯が立たない。
 最後に、ゼルダは未来から過去へ持ってきた「朽ちたマスターソード」に1万年の間聖なる力を与え続け、その剣をリンクに届けることを思いつく。
 しかし、人間の寿命は有限。それに一つだけ例外があり、龍に姿を変えれば永遠の生命が手に入る。その代わり、人間としての自我を失う。
 熟慮の末、ゼルダはマスターソードを抱いて龍になり、1万年の間マスターソードに聖なる力を与え続け、それをリンクが引き抜いてガノンドロフを倒すということに希望をかける。

 そして、龍に姿を変えたゼルダが流した涙が、各地に散らばる「龍の泪」である。これにリンクが触れると、1万年前に戻ったゼルダの記憶が一つずつよみがえる。ガノンドロフの強さと敗北、王国の壊滅、そして龍に姿を変える決意・・・。

 これがとりわけ、すばらしく感動的であった。時を超えて希望をつなぐ壮大なストーリーである。

 ゲームとしてみた場合、「スクラビルド」で魔物素材と武器を組み合わせて強力な武器を作り出すシステムや、「ゾナウギア」という部品(扇風機、操縦かん、翼など)を自分で自由に組み合わせて機械を作って動かすという要素が新しく、これが病みつきになるほど面白い。
 少し残念だったのは、前作で魂だけ登場した英傑がいなくなっていること(ただし、これに代わる4賢者が登場)、あと、個人的に好きだったカッシーワなど前作の登場人物の一部が削除されていること。まあ、それは前作自体をもう一度プレイすればよいのですが。

 これから別の作品を遊んだとしても、おそらく本作が最高傑作だということは変わらない。ストーリーも音楽も、またシステムもすばらしい。

2023年9月26日

ネタバレ
読書状況 プレイしている
カテゴリ Games

2023/07/23 クリア(青鷲)
 本編FEも持っているが、この無双のほうが面白くて先にクリアしてしまった。
無双シリーズはこれまで5種類ほど遊んでいるが、これは一番の出来だ。もともとが戦争ものであり、無双ゲームとの親和性も高い。

 兵種ごとにアクションが固定であるのが残念、という意見もあるが、それはある程度仕方ない(キャラごとに設定すると膨大な数となる)し、逆に「弓兵ならこのアクション」など覚えやすくもあった。必殺技は同じ兵種でもバリエーションがある。しかも同じキャラも転職して色々な武器や技、技能を習得できるが、これは今までのシリーズには(私がプレイした限り)なく、大変面白かった。なお、キャラクターごとに「得意ではない」職業を極めるとたまに「天賦」のスキルが得られる。キャラごとにどの職業を極めればよいかは隠されていて、探す楽しみがある(例えば、肉弾戦がめちゃくちゃ得意なキャラだが、魔導士として育てるとスキルが解放されるなど)。
 
 ストーリーがない、という点は致し方ない。この作品から始めた人は、敵キャラとして登場する武将がどういういきさつで登場しているか、など全然わからないだろう。序章の学園パートが2-3の戦闘で終わってしまう点が原因である。なので、「普通の戦争ゲーム」のストーリーになってしまっている。
 本編のFEでは、学園パートが半分あり、そこで生徒に愛着を持たせるような仕組みが取られている。なので、その後3国に分かれて、かつての生徒が戦争や殺し合いをしなければならない、というストーリーに引き込まれるのだろう。
 自分の場合は、本編のFEをやっていたので、頭の中でキャラの設定やストーリーを補いながら進むことができた。逆に本編FEでは文字でしか登場しないキャラ、地名がリアルに登場してきたので背景事情が分かって面白かった。

 一つだけ残念だったのは「ラルヴぁ」の掘り下げ。このキャラがどうして主人公の中に居座っていたのか、そもそもどのように生まれてどのようないきさつで戦争に関係を持ったのか、そこがわからないまま終わったので消化不良の感がある。

 それと、青鷲ルートで最後操られていたエルがその操りから脱却したあと、頭がおかしくなるよう(私にはそう見えた)な描写がある。それをディミトリと主人公が置き去りにするシーン。様々な解釈をさせるためにあのようにしたのだろうが、その後エルがどうなったかは消化不良の感があり。

 反対側から物語を見てみよう、と今度は早速黒鷲ルートではじめてみた。

2023年7月23日

読書状況 プレイし終わった [2023年7月23日]
カテゴリ Games

2023.07.20 読了
 この分野は日進月歩であり、今は少し古くなっている内容もある(例えば生成AIは当時はなかった)が、今でも十分参考になる内容が多かった。

 その切り口はさまざまであるが、以下の2点が特に記憶に残った。

 ① 法がコードに置き換わる
 現在だとメタバースなどが顕著であると思われるが、システム設計者がそもそもルールに違反する行為をシステム上「できない」ようにすることが可能である。
 そうすると、その「できない」というコードを書くシステムエンジニアは立法者の役割となる。法律の重要性は劣後し、システムのほうに依存するようになる。
 もっとも、かかるエンジニアは立法や法律を学んだプロではないという現状がある。

② 電子人の概念
 AIが高度化し、自立判断をしたり、場合により人格を持つようになると「法人格」が必要になる。それは、現在の法律で存在する「法人格」とはまた違った「電子人」としての人格であるかもしれない。
 そして、日本型コーポレートガバナンス(株主の利益を特に重視する)は、AIの設計と親和性があるというのである。日本がAIをリードする可能性についても本書で触れられている。

2023年7月20日

読書状況 読み終わった [2023年7月20日]
カテゴリ Jura

2024/1/8クリア(イザ〇みを倒して真エンディング・奈々子救出済み) プレイ時間79時間36分

 最も印象深いソフトの一つとなった。一番最初のペルソナ4が発売されたときは2008年くらいだったと記憶しているが、人生がどん底だったな・・なとど十数年越しに苦笑い。発売までホームページを毎日見て束の間楽しんでいたが、ゲーム機を持っていないのでプレイしたい、したいと思いつつ音楽が素晴らしいのでサントラだけ入手して自分を元気づけていた。

 2012年だったか、就職して初めてPS Vitaを買った後にVita版のゴールデンが出たので、ほぼ発売日にDLを買ったときの興奮は今でも忘れていない。
 とはいえ、クリアに10年以上を費やした(進めては別のソフトに目移りし、また進めては・・を繰り返しだが、最も大きな原因は仕事が忙しかったこと)。クリアするまでの間に結婚し、転職して別の土地に移り住み、子供が生まれ、とにかく様々なことが起こった。

 さて。先日「未クリア」のソフトが多くあったのをリストアップし、正月に久々にやったら、もうラスボスの一歩手前だったので本作もしっかりクリアしておいた。
 ペルソナ3とは打って変わって、田舎の物語で明るくポップな雰囲気。ただ、コミュを成長させてペルソナを合体して強くし、ダンジョンに挑みながら物語を進めるという基本線は前作と同じ。途中飽きて期間があいては進め、を繰り返してこれだけかかったが、基本線が同じだったのが原因かもしれない。
 特筆すべきはやはり音楽。もうペルソナ4自体は十数年前、ゴールデンも10年以上前の曲になるのだが、色あせない。Never Moreは切なさがあり、いつ聞いても名曲だ。
 前作の悲しいエンディングも個人的には嫌いではないが、本作は最後「みんな同じ世界でつながっているから」と集合写真と桜の画面でハッピーエンドが迎えられて気持ちが晴れる。
 一番好きなキャラは何と言っても雪子。おしとやかな旅館のお嬢様で美人だが、料理は下手でボソッと面白いことをたびたび言う(たまにこんな人いるな)。
 またプレイするだろうか。2週目は強いので早く終わるかもしれないが。とりあえずペルソナ5ロイヤルを買っているので、そっちに移ろうかと。楽しみです。

(攻略時メモ)
クリア時のパーティは主人公、雪子、直斗、完二。主人公と完二はチャージからの物理スキル、直斗はコンセントレイトからのメギドラオン。雪子は回復。
 義経公が入ってから一挙にヌルゲー化した(汗)。チャージ→はっそう跳びのコンボが強すぎ、殆どのボスが倒せてしまう。
 レベル上げは個人的には、秘密基地のB5・6あたりに出現する全盛の手が一番やりやすかった(4匹ででる)。そのおかげで全員レベル90以上に(チャージ→物理スキルか、コンセントレイト→メギドラオンで刈りまくる)。天上楽土にも栄華の手が出るが、出現率が少ない。

(やり残し)
 マリーとは戦えなかったのと、コミュが半分くらいしかコンプできなかったでもし二週目があればそこで。
 あと、仲間ペルソナの進化が3段階目まであることを知らず、「青春の風」など強力な技を取得しそこなった。二週目がもしあればそこで。
 

(追伸)サントラを先に入手して、その後にゲームをしたので後から気づいたが、Never Moreの歌詞はこのゲーム全体を表すような内容になっている。
 

2024年1月8日

ネタバレ
読書状況 プレイし終わった [2024年1月8日]
カテゴリ Games

 安かったので購入してみたが、いかんせん動きがもっさりしていて、「あぁ、やっぱり10年前のゲームだよね」という感じ。

 キャラは魅力的だし、クリアすると村人とかモブキャラも全員使えるようになるらしく、それは面白そうなのだが、モチベーションが続かなかった。

 

2023年4月9日

読書状況 プレイし終わった [2023年4月9日]
カテゴリ Games

このゲームにクリアという概念はないかもしれないが。

 DS、3DSが画期的だったということはこのようなソフトが象徴している。
本来子供が遊ぶものであったゲームが広く大衆化した、そのきっかけだろう。

 DS版の「脳トレ」も持っていたが、3DS版のこれにも内容がほとんど含まれていたので、ずっと前(2013年ごろ?)に買い替えた。

 毎日きちんとはできていないが、「ワーキングメモリー」を鍛える数少ないツールとして活用し、仕事の直前などに5分間脳を活性化させるので今でも使っている。こと、「鬼とれ」はかなり難しくて脳によい。

 スイッチ版も出ているがこれとは違う内容になっているようなので、買い替えないで、これは取っておくつもり。

2023年4月9日

読書状況 プレイし終わった [2023年4月9日]
カテゴリ Games

2024/2/11クリア
 クリア時パーティ;ルーンナイト、バニッシャー、フォーチュナー。

 3DSのセールで2020年か21年くらいに購入。
特に「神ゲー」とまでは思わなかったが、引き込まれる何かがあった。本編は300円くらいだったと思うのだが、追加コンテンツ2100円も購入してしまった。

 まず、最大の魅力は音楽だったかもしれない。サントラを購入して聞くほど音楽は好きだった。東京の都会的な感じと雰囲気に絶妙にマッチしていた。長く聞いていられる心地よさがあった。ついでにいうと、3DSなので限界はあったが、個人的にノーデンスの「東京の会社ビルらしさ」の再現が好きだった。ああいう会社ビルってあるよね、と思わせる感じ。ビルの中にゲーム制作で悩んでいるモブキャラ(社員)もいて、SEGAの本社を模して作ったのか?
 二番目に魅力だったのはキャラメイク。外観(各職業色は3種類ずつ)にも声にもバリエーションがあり、自分が作ったキャラに愛着がわく。特に偏った職業構成はとらずに、全職業1種類ずつ、侍は一刀流・二刀流を一人ずつで9人。自分は声優さんの名前をもじったような名前をキャラにつけていた。「別のキャラが仕事を引き継いだ」という設定で、途中で外観も声も全く違うものに変更できる。個人的に、追加コンテンツに入っていた刀子の絵は気に入った。
 三番目は、職業ごとのスキルだろうか。攻撃より、補助より、魔法よりなどそれぞれの特色はあるのだが、攻撃・補助・魔法「しかできない」職業がない。どのキャラも攻撃、補助、回復などをバランスよくもっていて、「どれも完全ではない」ため、3名のパーティを組んでその欠点を補う。そこで組み合わせを考える。
 本作で重要なのが「異常状態」だとおもっていて、例えばエージェントの「ファイヤーTROY」で炎の罠を設置した後に侍の「割きもみじ」を使うと追撃が発生したり。どのスキルにも癖があるが、組み合わせると強い。ともかくその組み合わせを考えながら、メンバーを組み替えるのが面白かった。
 追加でいうなら、戦闘システムも独特で面白かった。9人のキャラのうち3人が先頭に立っている。従来のRPGだと戦闘中に入れ替えたりすることが多いだろうが、本作では一定のターン数(キャラごとに必要ターン数は異なる)がたまると控えのキャラが「サポートアタック」をし、その際職業ごとに様々な効果(攻撃力を下げる、ハッキングに弱くする・・)を発動するとともに、相手のバフ状態をブレイクする。控え1チーム(3人)全員にターン数がたまると味方に一斉にバフ効果を重ね掛けする。控えの6人全員にたまると、全員が1ターンずつ9人全員が行動できる。なかなか豪華だ。

 いまいちだった点もいくつか。まず、ストーリー。これが最大の難点。身近な人間が敵であるという(今日日ベタな)展開に加え、仲間が殆ど死んでしまうという鬱な展開。人類の存亡をかけた戦いで、シリアスなストーリーのはずなのになぜか感情移入できなかった。
 その2。職業ごとのバランスが致命的。バニッシャーとルーンナイトが強すぎる。特にそれはバニッシャーの「アースクエイク」に顕著。殆どの雑魚キャラと中ボスクラスのキャラは一撃で葬ってしまう。中盤でバニッシャーを入手すると、他のキャラに防御させ、殆どこいつに頼り切るだけで無双できてしまった。なので、キャラごとにスキルの組み合わせを考えるという醍醐味が失われてしまう。
 いまいち、その3は、ダンジョンの作り。あまり迷うこともない。ラストダンジョンなどはただグルグル回っているだけで一本道だったので正直つまらなかった。 
 いまいち、その4は敵キャラか。好みの問題だが、私はあまり魅力を感じず、印象にも残らなかった。ラスボスの第三形態はさすがに緊張感があったが、どのキャ...

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2024年2月11日

ネタバレ
読書状況 プレイし終わった [2024年2月11日]
カテゴリ Games

クリア日時不明?

 このゲームに「クリア」があるかどうかわからないが、ストーリーは全部クリアした。
 アドベンチャーモードは膨大すぎてまだ全部踏破していない。

 3DS版発売と同時に買った記憶がある。とても楽しみにしていたソフトであった。歴代の主要キャラは全部登場しているし、それぞれ違ったアクションがあって、長く楽しめた。「ラナ」「シア」などオリジナルキャラ(ヴァルガとかウィズロも、オリジナルキャラで、ゼルダシリーズに出てくる雑魚キャラを武将化したものだと思われるのだが)もきちんと世界観に溶け込んでいて素晴らしかった。
 
 欲を言うと、キャラはもっと少なくてよかった(リンクだけで何人もいる)かもしれないし、アドベンチャーモードは地図を解放するためのアイテムを入手するのに別のステージをクリアしなければならないのだが、それが面倒だたので、買えたらよかった。あと、たまに難度がものすごく高くて行き詰まるステージがあった(2分で○○をせよとか、10分でボスを4人倒せとか)。

 なんだかんだいいつつ、ドはまりしてプレイして、行き詰まってしばらく放置して、またドはまりして・・を繰り返し、150時間以上は遊んでいる。

2023年4月9日

読書状況 プレイし終わった [2023年4月9日]
カテゴリ Games

2023.04.07 読了

 思っていたより難しくなく、スラスラと一気に読み終わる。
既に相当な予備知識があったが、本書は東芝不正会計問題について思い出したり、人に説明したりするときに役立つ。細かいセリフや、経緯などよく調べられている。

 

2023年4月7日

読書状況 読み終わった [2023年4月7日]

2023年4月3日 読了
 第1章「限りなく優しくあれ」は、男女や家庭のことなどが中心で書かれている。コーヒーはコクと香り、紅茶は透明感に特徴がある、でも二つを混ぜたら飲めないだろう、という例えは何度か聞いた覚えがあるが、当時から存在した、行き過ぎた男女同権の主張に対応したものであろう。神仏がいかに思われて男女を創られたか、今一度そこに立ち返って考えてみたい。
 第2章は、本書の題名にもなっている「人生の再建」。被爆した広島でのご講演だが、「恨み心で恨みは解けない」というフレーズは頭に残っていた。自己憐憫はどこにも通じないことや、相手を祝福する気持ちが大事であることなどが述べられている。人生においては様々な事件や事故に巻き込まれ、それが自分の責任ではないように見えるときもある。しかし、心にとげが刺さって抜けない。そのようなときに、この章を紐解いてみるのが良い。
 第3章の「人生の王道を語る」は、初心者向けの講義で、①執着を絶つ、②寛容の心を持つ、③大自然と調和するという三つのことが述べられている。「これぞ信仰」という内容で、これならだれでも心掛けることができるだろう。
 第4章も同じ「人生の王道を語る」の講義だが、こちらは少し仏法真理になじんだ人向け。「礼・智・信・義・勇」という5つの徳目、またそれをマスターした人が得る「徳」の境地、その境地に達することこそ「王道」であるという、悟りの本質が述べられる。この講義は音声で何度も聞いたことがあるが、何度味わってもよい。付随的に、これら徳目の逆を実践した場合、つまり「覇道」のことについても述べられており、覇道に陥らないという観点からも勉強になる。最後のほうに述べられているが、おそらくこれは6次元から7次元菩薩界へ至る悟りの話であろうと思う。
 第5章「信念の力」は、信仰への眼ざめのことも書かれてはいるが、どちらかというと「伝導」に重きが置かれた内容。まだ幸福の科学が小さかった時に、隆法先生が自身で日本語と英語で書かれたパンフレットを見て、イスラム圏の人が「英語の本はまだ出ないのか」とはるばる訪ねてきたエピソードが印象的であった。信仰を花にたとえ、その花を一人でも多くの人に渡して、その香りを堪能してほしい、という趣旨のたとえが書かれているのはこの講演会である。



 

2023年4月3日

読書状況 読み終わった [2023年4月3日]
カテゴリ Buppou-Shinri

 ゲーセンではやっていたゲームが32種類も入っている。
3月のセールで4000円引きのところ、3000円で買ってしまった。
 このゲームにクリアというのはないだろうから、感想は随時書き足すとして、このセカンド・バンドルが私の世代にぴったり合う。
 まず、雰囲気が気に入った。ちょっと薄暗いゲーセンの中で、画面だけやたらと光っている感じ。昔を思い出す。右のジョイコンを押し込むと、100円を入れて「ガチャン」と音が鳴るという演出もついていて、本当にゲーセンに通っているみたいだ。それが購入のきっかけにもなった。
 ちょうどゲーセンでこういうのが稼働してて、家にはセガサターンがあってやっていた。友達と遊びに行くときはゲーセンでやっていたが、普段はお金がもったいなかったので後ろから眺めてばかりいた。このゲームは、仮想の100円を入れまくってゲームをやりまくることができ、小さいころの願望を果たせる(笑)

 32種類のうち、半分くらいやったことがあるが、買って正解。満足している。
 セガサターンで唯一の格ゲーがヴァンパイア・ハンターだったので、相当やりこんでいて、半分くらいのキャラは完璧に使いこなせる。25年ぶりにやるとさすがにカンは鈍ってはいたが、だんだんと感覚を取り戻し、コンティニューしながら全クリ(今回はフェリシアで)。音楽も懐かしい。この時代は格ゲー全盛期だが、私はSNKではなくカプコン派だった。スト2、ストZEROの1-3,ヴァンパイアもセイバーまで3本。おまけに、ポケットファイター、スパズル、欲しいものはすべて入っていた。

 エグゼド・エグゼスは昔ファミコン版をやっていた。当時幼少だったので、あれで満足していたが移植度は低かったようで、アーケード版はもう少し動作が良く豪華だった。こんな単純なゲームだったけど、やるのが楽しみだったのを思い出した。なつかしさ補正がかかっているが、今でもかなり面白い。
 ベルスクやシューティングは知らないものがおおいが、今後少しずつクリアしていこうと思う。やりたいと思ったらいつでも行けて、「あ、やめよ」と思ったらいつでも出られるゲーセンを手に入れた。
 とても満足している。

 個人的には、SEGAの同時代のアーケードゲーム(バーチャファイターとか、ファイティングヴァイパーズ、バーチャロン・・)などがいっぱい入ったソフトが出ないかと期待している。出たら買うなあ。

2023年3月21日

読書状況 読み終わった [2023年3月20日]
カテゴリ Games
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